Мерзляков Аркадий

РОДИТЕЛЯМ О РИ

Если Вы заметили, что среди знакомых Вашего ребенка появились люди с прозвищами книжных (обычно, фэнтезийных) героев, а в доме - мечи и кинжалы (редкий начинающий не участвует в сражениях), то, скорее всего, новое хобби вашего ребенка - ролевые игры.

Итак, что есть ролевые игры. Если совсем коротко - театр без зрителей, где каждый из актеров волен играть свою роль, сообразуясь с правилами игры, исторической ситуацией, некоторыми общими и личными вводными, но, не будучи связанным сценарием. Организаторы (их часто называют мастерами и игротехниками) выполняют роль одновременно режиссеров и судей. Костюмы и необходимый антураж готовят сами участники. Игры часто проводят в лесу или у кого-то на квартире. Более подробно вам с удовольствием расскажет вам ребенок, стоит только спросить. Скорее всего, его даже не придется спрашивать - при самом минимальном контакте он сам охотно поделится новыми впечатлениями.

В принципе, ничего страшного в этом пока нет. Если у ребенка есть устойчивый интерес хотя бы к одному школьному предмету, если он с удовольствием посещает какой-нибудь разумный кружок (турклуб и т.п.), если, в конце концов, он уже выбрал свою будущую профессию, хотя бы с точностью до факультета или Вуза и как-то к ней готовится (читает соответствующую литературу, лечит окрестных собак или участвует в олимпиадах), то никакого вреда кроме пользы ему это не принесет.

Как ни странно, травматизм на играх чрезвычайно низок, случаи серьезных травм за десятки тысяч человеко-дней можно пересчитать по пальцам и вряд ли выезд на игру опаснее, чем просто прогулка по городу. Имеет только смысл объяснить девочке, что если ей тоже хочется помахать мечом, то надо как-то обезопасить грудь. И по возможности вообще избегать хотя бы массовых схваток, где никто не будет делать скидку на ее слабый пол.

Не пугайтесь, читая правила, что там так много место уделяется боевому взаимодействию, игровым поражениям и проч. На самом деле ролевые игры не несут агрессивности, однако в героических мирах (которые обычно и играются) особое внимание уделяется и боевому взаимодействию, а так как этот вопрос требует с одной стороны очень безопасных критериев моделирования, а с другой стороны большой четкости в понимании игроков (увы, многие споры на играх возникают на почве -попал, не попал в каком то боевом взаимодействии)- то мастерам приходится ему уделять повышенное внимание.

Употребление наркотиков среди ролевиков вряд ли выше, чем среди остальной молодежи, хотя бы потому, что ролевые игры (особенно на местности) предъявляют определенные требования к физической форме с одной стороны, и дают возможность получения ярких необычных впечатлений без использования психотропных средств с другой.

Разумеется, бесконтрольные (со стороны взрослых) выезды в лес дают возможность для злоупотребления спиртными напитками, но через это проходят практически все подростки и некоторые ролевики не исключение. Кроме того, скуке - частой причины различных противоправных действий молодежи от употребления тех же наркотиков и пьянства до разного рода драк и краж, ролевики подвержены в гораздо меньшей степени - темы для разговоров у них существенно разнообразнее (каждый может рассказать не один десяток баек), популярны т.н. "настолки" (игры, для проведения которых не нужны ничего, кроме карандаша и бумаги, иногда обходятся и без них), которые могут, длится часами и не один день, т.ч. проблема досуга практически не возникает.

Из множества самых разнообразных хобби именно ролевые игры наиболее полно моделирует окружающий мир и, именно поэтому вполне способны дать человеку все, чего ему не хватает в повседневной жизни. И с гораздо меньшими затратами.

Игра дает чрезвычайно яркие впечатления - зачастую не менее яркие, чем от реальных событий. Но сама ткань существования гораздо плотнее и насыщенней. И если "смерть" "игрового" отца или матери многие переживают "понарошку", то азарт погони, удовольствие от лихо закрученной интриги, радость от достижения поставленных целей, счастье победы и боль поражения - самые настоящие. И оставляют незабываемые воспоминания.

Ролевая игра на самом деле давно известна человечеству, многие обряды с первобытных времен - по сути дела ролевая игра. Заново это понятие стало известно человечеству посредством психологов, применявших ролевые игры в терапии, да и некоторые аспекты театральной жизни позволяют принять родство театра с ролевой игрой. Однако, что же следует понимать под понятием "ролевая игра" применительно к теме нашего разговора? По большому счету это некая модель мира, с различной степенью условности, подробности которого достраиваются самим игроком, погружаемым в этот мир. Можно говорить о трех "китах" - это компьютерные ролевые игры, которые оставляют, тем не менее, для работы воображения игрока самый минимум, настольные ролевые игры - здесь условностей гораздо больше, и работа воображения игрока идет по максимуму, и ролевые игры на местности, о которых, собственно, и пойдет наш разговор.

Ролевая игра на местности, как правило, моделирует некий пространственно-временной промежуток (в различном масштабе) из жизни реального или вымышленного мира. Чаще всего "мирозадающей" основой служит литературное произведение (чаще жанра "фэнтези", научной фантастики, либо авантюрно-приключенческого), либо же реальные исторические события - как, например, Столетняя война, и т.д. Частенько в качестве основы закладывается историко-мифологическая литература (скажем, древние славяне и их сказочно-мифические существа).

Как же это все происходит?

Да очень просто. Люди, организующие игру, (они называются мастерами, фактически - боги играемого мира, т.к. их слово - закон для игрока в рамках данного мира) придумывают правила. В правилах подробно описывается, как моделируются те или иные аспекты, характерные для изображаемого мира. Обычно моделируются - уклад жизни, экономика (включая охоту, земледелие и др.), перемещения (транспорт), боевые взаимодействия, отношения с богами, отношения игроков между собой, магия, наука, ремесла, и т.д... Также дается краткое описание мира и основы жизни людей в этом мире. Кроме того, часть информации относительно причинно-следственной связи внутри изображаемого мира от игроков укрывается, например, конкретные экономические формулы... Затем правила доносятся до игроков, собираются заявки на роли, делаются какие-то уточнения к модели и расстановке сил, сюжетные заявки, индивидуальные вводные игрокам, т.е. все, что необходимо для игрока в плане осознания места в изображаемом мире. Затем, все они собираются вместе (игроки и мастера), чаще всего где-либо на природе, и тут происходит главное чудо - игроки исчезают, вместо них остаются персонажи, т.е. те, кто живет в придуманном мире, по его законам. Характер, образ мыслей, проблемы, эмоциональное состояние персонажа может коренным образом отличаться от аналогичных параметров игрока. Будто в чудесном сне можно преобразиться в кого угодно - ощутить себя королем, великим магом, разбойником, или просто средневековым крестьянином. Это продолжается несколько дней, а потом персонажи вновь превращаются в игроков... Но персонаж не умирает насовсем - чем-то он обогащает личность игрока, рождаются песни и стихи, записки путешественников и многое другое. А потом игрок начинает готовиться к следующей игре.

Как все это начиналось?

Очень просто. Традиционные ролевые игры пришли к нам с запада. Вскоре после выхода в свет книги английского писателя, профессора Джона Роланда Русла Толк иена "Властелин колец" на западе стали модными пикники на природе "в стиле хоббитов", где молодые люди изображали один из народов, описанных в этой книге. Постепенно люди начинали моделировать все более и более глубокие пласты этого произведения (этого мира), все больше и больше аспектов жизни. Потом стали играть не только в Толкиена. Следует заметить, что игры "на внутреннюю игру" - без моделирования значительной части мира и в реальном масштабе времени до сих пор популярны и хорошо помогают людям разобраться в себе. Кроме того, немного особняком стоят игры-мистерии - но это уже ближе к театру, исторической и мифологической реконструкции и психотерапии. Есть конкретные игры-ситуации, которые используются в педагогике - всякие деловые и психологические игры, тренинги и т.д. А сейчас на западе существует целая индустрия, посвященная производству атрибутики для LARP - Live Action Role Playing - тут и игровые доспехи, и оружие, принадлежности для магов, наряды королей и многое другое. У нас все это делается на энтузиазме игроков и мастеров. Кроме того, исторически сложившаяся у нас близость клубов исторической реконструкции и клубов исторического фехтования с клубами ролевых игр помогает развивать все эти направления (замечу в скобочках, что на серьезные средневековые игры наряду с игровым - деревянным - оружием игроки привозят порой вполне натуральные доспехи, от кольчуги до полных готических лат, а платья многих дам, сшиты с предельной исторической достоверностью).

А судьи кто? О мастерах

Они не только создатели и боги мира игры, они еще и беспристрастные судьи, оценивающие действия игроков с позиций правил игры и устройства мира. На них, порой, лежит огромная работа во созданию целостной картины мира на скудном материале. Мастера часами сидят в библиотеках, выясняя, особенно в случае исторической игры, подробности жизни различных слоев общества, всякие бытовые особенности, детали костюма, оружия, доспехов и многое другое. Все это надо для того, чтобы обеспечить более полное погружение в мир игры, более тщательное моделирование этого мира. Зачастую мастера сами играют. Например, на игре по мифам Древней Греции появление мастера в виде бога вполне оправдано. Однако бывают игры, где мастера - вне картины мира, особенно часто это бывает на крупных играх, где мастеров надо много, и у них начинается разделение функций на уровне принимаемых решений. Там есть главный мастер --координирующий всю игру в целом, мастера по отдельным характерным аспектам моделирования (боевка, экономика, магия, наука, и др.), мастера-посредники, имеющие четко ограниченный круг обязанностей, в рамках которого они и принимаю решения, обращаясь в остальных случаях к основным мастерам, региональные мастера - прикрепленные к командам посредники и т.д. Часто эти функции совмещаются и перемежаются, но общая схема такова. Как правило, мастерами становятся наиболее опытные игроки, хотя бывают и исключения. И уж конечно, мастера на чужих играх часто бывают обычными игроками.

Каких либо четких критериев качества игрока просто нет. Есть сторонники игры "на отыгрыш", когда главное "вжиться" в свой персонаж, другим важнее достичь определенных игровых целей (разбогатеть, стать правителем, найти семейную реликвию и т.п.), кто-то любит помахать мечом и считает количество "убитых" и т.д. Поэтому убедить себя, что выиграл именно ты очень легко ("ну и что, что меня казнили, зато я в лицо королю сказал всю правду, как и подобает гордому дворянину", "подумаешь, не доказал, что именно я наследник престола, зато сколько врагов убил!"). Точно так же нет четких критериев хорошей игры, поэтому и мастер (игротехник) может считать себя самым замечательным без всяких на то оснований. Игры дают очень устойчивую иллюзии семьи. Во-первых, "родственные" отношения зачастую тянутся из игры в игру, а в некоторых командах они вообще постоянны (как правило, если у них есть некий фиксированный имидж определенного племени, народа и т.п.). Во-вторых, сами отношения внутри команды, обычно, достаточно теплые. Возможно, многое изменилось, но по ряду косвенных признаков я предполагаю, что в большинстве случаев это так. В то же время "игровая" семья, содержит "романтические" составляющие - защиту, взаимопонимание и т.п., но практически лишена бытовых неурядиц и рутинной ответственности (обеспечение материального достатка и все того же быта). Существование в игровой тусовке также дает социализацию. Она возникает за счет достаточной величины сообщества и неких полуформальных критериев "роста" - отыгрывание "именных" или командирских ролей (Галадриэль, Арагорн и т.д.), участие в организации игр и т.п. Игрой востребованы самые различные таланты и после весьма непродолжительного времени человек может найти свою нишу. С его мнением по некоторому кругу вопросов начинают считаться, он занимает определенное место в неписанной иерархии, возможно, создает свою команду - возможностей "роста" масса. Наличие достаточно многолюдного игрового сообщества дает творческому человеку (среди ролевиков очень много неплохих поэтов, авторов-исполнителей и т.п.) ощущение востребованности - многие песни становятся любимыми народом еще и потому, что описывают известную игру или просто обращаются к популярным в тусовке понятиям - средневековым реалиям, романтике схватки и т.п.

Игра дает ощущение равенства. До сих пор почти нет расслоения по принципу материального достатка. С одной стороны, для участия вовсе нет необходимости в серьезных денежных вложениях (есть, конечно, фанаты, способные тратить на разнообразный реквизит - от великолепных костюмов до "почти настоящего" оружия, немалые средства, но они составляют скорее исключение, чем правило, и умение сделать красивую игровую одежду из самых дешевых материалов ценится едва ли не выше, чем возможность покупать для этих целей, например, бархат), которые могут себе позволить далеко не все. Определить уровень доходов человека (его родителей) по игровой амуниции практически невозможно. Денег требует только участие в выездных играх (на билеты до места проведения, покупку консервов, иногда - минимальный реквизит и собственно оргвзнос). Еду берут из дома, а оргвзнос, во-первых, не столь и велик (как правило, он прямо пропорционален численности игроков и значимости игры), во-вторых, всегда есть шанс договорится с мастерами (организаторами игры) и каким либо образом его отработать, а в-третьих, можно просто не заплатить. На начало игры большинство игроков обладает примерно равными ресурсами, чего в реальной жизни не наблюдается. Никакие другие ценности, кроме личных человеческих качеств в ролевой среде не ценятся. Далеко не все знают, что знаменитый "назгул в красных штанах" племянник президента Украины и эта информация воспринимается большинство на уровне курьеза. Подозрения, что роль "куплена" столь редки, что говорить об этом как о явлении не стоит. О случаях подыгрывания ребенку "нужного человека" я просто ни разу не слышал. Да, организаторов обвиняют в необъективности, но, опять же, исключительно по отношению к "своим", а не из корысти. Можно назвать многое, чему _могут_ научить ролевые игры - умению общаться с людьми и находить выходы в экстремальной ситуации, лидерству и целеполаганию, дать навыки организаторской работы, развить фантазию и приучить к чтению. И все это будет правда. Они действительно всему этому могут научить. А могут и нет - это зависит от очень многих факторов (от собственно желания, от качества игр, в которых он участвует, от уровня остальных участников и т.п.), Таким образом - игра дает возможность общения и новые переживания, ощущения семьи и востребованности, удовлетворяет тягу к приключениям и дает возможность самореализации.

Если с ориентацией на реальную жизнь все нормально, то человек, пройдя через ролевые игры, действительно получит неоценимый опыт. Зачастую - тот, который он в реальной жизни приобрел бы только гораздо позже. Ролевые игры также помогают человеку избавится от излишней стеснительности и застенчивости, часто повышают некий общий уровень развития.

Общеизвестно, что для достижения жизненного успеха в профессиональной деятельности, одних знаний и опыта недостаточно. Необходим еще и некий набор личных качеств, который может быть весьма разным для разных областей (например, писателю умению работать в коллективе необходимо, куда в меньшей степени, чем футболисту), поэтому не стоит его как-то конкретизировать. Достаточно отметить, что многие из них вполне можно выработать, играя в ролевые игры, где "престижно" быть успешным в любой ситуации. А набор ситуаций и ресурсов там куда шире и разнообразней, чем в реальной жизни. И реагировать надо очень быстро. "Вчера был трон, сегодня эшафот" - не преувеличение, а норма жизни на игре.

Естественно, как уже отмечалось выше, многое зависит и от качества ролевых игр. К сожалению, я не могу перечислить параметры, позволяющие отличать "полезные" игры от бесполезных. Можно привести несколько косвенных признаков. Отмечу сразу, что их отсутствие ничего не значит - условия в разных городах и компаниях слишком разные, направлений среди ролевиков предостаточно и автор давно потерял возможность следить за всем новым, что происходит на территории бывшего СССР.

Обратите внимание, как меняется круг чтения вашего ребенка. О серьезности могут говорить исторические книги, а также различные труды по философии, гносеологии и психологии.

В заключение отмечу, что я не знаю никакого другого отдыха, который позволял бы по-настоящему отвлечься от самых насущных текущих проблем за каких-то полтора-два дня. И, по-моему, моя жизнь была бы куда беднее, не будь в ней шести лет ролевых игр.

(писано по мотивам разных статей и собственных мыслей) Магистр Тульского Клуба Ролевых Игр "Магический Треугольник"М

Мерзляков Аркадий



Hosted by uCoz