Владимир Копытов, Илья Стёпин

ПСЕВДОИГРЫ И ИГРЫ ПО ПСЕВДО

Так получается, что многие наши игры так или иначе либо являются псевдоиграми, либо построены по какому-то псевдопринципу. Стоит отметить и тот факт, что большинство тульских игр не дотягивают не то что до планки в пятьдесят, но и в тридцать участников. Заметьте - в прошлом, осеннем сезоне, была только одна игра, а в новом - только две, - с численностью выше тридцати игроков. Причём две из них оказались "Джартой"… (Есть у этого цикла свои недостатки, о них говорилось уже неоднократно.) Имеем следующее: за последние девять месяцев в Туле прошла лишь одна относительно нормальная игра, с количеством участников больше тридцати.

Вспомним игры последнего времени.

Осенний сезон. "Колхоз" - около 10 человек, псевдоистория, XX век. "Джарта-23" - около 50-60 участников, первобытно-общинная фэнтези. Возможно, была игра "Кельты" (около 10 игроков) - но не факт, - псевдоистория, маньячка.

Новый сезон. "Перевал" - около 10 человек, псевдотехногенка. "Джарта-24" - около 30-40 участников, средневековая фэнтези, игра-прощание. "Схрон" - около 20 участников, псевдотехногенка. "Последний союз" - около 20 участников, псевдотолкиен. "Охотники" - около 20 человек, псевдоманьячка. "Шах-Намэ" - около 30 человек, псевдовосточная псевдоистория с элементами псевдофэнтези.

Изо всего этого списка игр более или менее считается удавшейся лишь одна игра - игра "Шах-Намэ", оправдавшая ожидания и мастеров, и игроков. Она же (если не считать "Джарт") набрала и наибольшее число участников. И та же "Шах-Намэ" оказалась игрой, куда не хотели ехать из принципа, из-за неприятия мира Востока. (Из принципа также игнорировались игры "Схрон" - неприятие техногенки, несочетаемости её с образом светлых возвышенных существ, и "Последний Союз" - уверенность, что ничего из этой игры, в трактовке Аркадия Семёновича, не получиться.) Спросим: почему "Шах-Намэ" определённо считается удачной игрой? Мало было маньячки.

Та-ак… Выясняется следующие критерии оценки качества игры: по большому счёту народу хочется поиграть, а не пофайтериться, хотя как же без этого, хочется почувствовать себя в шкуре другого человека, как говорит Дверг… И, главное, - чтобы игра не была скучной, а динамичной, с непредсказуемым финалом. Если сюжет игры построен на глобальном историческом событии или полностью копирует сюжет всем известной книги - это прекрасно; но концовка будет известна заранее. Неважно, что кто-то там круче, всё равно победит тот, кто и должен победить. Ещё один критерий: игра должна делаться не на выигрыш, а на отыгрыш.

Сложный набор. Всё вместе - по крайней мере сейчас - не получиться.

Хорошие игры, плохие игры… Трудно решать, что считать хорошим, а что - плохим. Каждый человек решает сам; у него свой критерий. Но в общем мы имеем, что за весь год проводиться только одна относительно большая однодневную игру, и одна многодневная.

Ещё один критерий хорошей игры. Численность игроков.

Давайте подумаем, почему наши игры не могут обеспечить достойного качества. Количество "хороших" игроков с игровым стажем в несколько лет превышает число тридцать. Количество игроков с опытом меньше или не считающих ролевые игры основным направлением своей деятельности превышает пятьдесят. То есть с ходу получается восемьдесят. Ещё можно добавить человек двадцать, которые могут приехать на игрушку даже на один день. И получим, что теоретически можно создать однодневку с числом игроков сто человек. Из них не менее половины будут рассматриваться как "хорошие".

Многодневные игры, по словам старых МТ-шников, раньше собирали свыше двухсот человек. Учитывая, что в последнее время повысилось благосостояние и число ролевиков, сделать многодневку на триста человек представляется возможным. Конечно, многие могут возразить, что число игроков не показатель качества игры. Однако: практика показывает, что в большинстве случаев в Туле игры с большим количеством участников проходят лучше, чем с меньшим (за исключением сверхмалых игр). Для сравнения: "МТ-2000", "МТ-2001" и "МТ-2002" опускались как по качеству, так и по числу игроков. Ту же тенденцию можно подметить, начиная с "Джарты-20". Все фразы на тему "как мы хорошо поиграли на "Последнем Союзе"" разбиваются о число реальных игроков (не-орков) - 10. Со времён статьи "Кто кому молиться" игроки продолжают кричать, что им нужны игры, а мастера - что у них нет заявок. И это абсолютно не удивляет. Кто хочет, тот играет. Или делает.

Лицо игры, её плоть - сюжет. Как уже говорилось выше, игру-для-всех сделать не получиться, это нереально. Почему? Потому, что у всех разные предпочтения, и есть люди, ни за что не подающие заявку на техногенные игры. Есть люди, которым противна примитивная фэнтези. А есть люди, которым сюжет игры в общем нравиться, но не нравятся мастера (мастер)…

Сюжет. Кто знает, чего хотят игроки. "Ждём средневековую Англию! Ждём киберпанк! Ждём качественную фэнтези!" Ждите. Но предложенное оказывается совершенно не тем, чем ждали. Зачастую, предложенное - суррогат. И это уже восходит не к лени игроков, а к лени мастеров. Поэтому и появляются у нас различные псевдофэнтези. Или к невозможности осуществления предложенного проекта.(Игра "Схрон" намеренно была склонена к псевдотехногенке, потому что: где нормальные прикиды, где нормальное оружие и т. д.)

В итоге, ожидания игроков зачастую неоправданны, и они правы - зачем ехать на какую-то лажу. Они остаются в Туле, остаются на скамейке запасных - на жёрдочке у Кремля. Много нынешних МТ-шников (всё ещё будем их так называть) выезжают на одну игру в год. Или на две. Или - ни на одну. Почему? Их не удовлетворяет качество проводимых в Туле игр. Московские игры лучше. Да, верно. Многие игры лучше.

Для тех, кто остаётся здесь, в Туле, остаются любимые псевдоигры. Будем псевдоликовать!



Hosted by uCoz