ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА «РАСПАД» ДЛЯ ON-LINE ИГР

СИСТЕМА

Система представляет упрощённый вариант Story Talling от White Wolf Games.


АТРИБУТЫ ПЕРСОНАЖА

Персонаж обладает тремя видами атрибутов: физическими, социальными, ментальными.

Физические: Сила, Ловкость, Выносливость.

Социальные: Харизма, Манипулирование, Привлекательность.

Ментальные: Интеллект, Восприятие, Воля.

Сила – мышечная сила персонажа. Используется для нанесения урона в рукопашной или в ближнем бою.

Ловкость – рефлексы, координация движений, глазомер и скорость.

Выносливость – жизнестойкость персонажа, от неё зависит скорость исцеления, как много персонаж получит нелетального урона, способность сопротивляться агрессивной среде (hazard), нагрузкам организма.

Харизма – умение произвести впечатление за счёт внутреннего обаяния (не путать с привлекательностью). Например, персонаж общается с депутатом и хочет произвести впечатление надёжного человека.

Манипулирование – способность влиять на других людей.

Привлекательность – как красота, так и умение хорошо выглядеть. Важно для общения с противоположным полом и произведения первого впечатления.

Интеллект – сила ума. (Значение интеллекта 1 соответствует 75 IQ, значение 5 соответствует 170 IQ.)

Восприятие – это внимательность персонажа, производная всех его органов чувств, способность ориентироваться. Восприимчивые персонажи лучше замечают детали, запахи, звуки, которые не вписываются в общую картину.

Воля – устойчивость к давлению на разум, стрессам, прессингу. Также применяется для продолжительных по времени действий.

Каждый атрибут принимает значение от 1 до 5.

1 – скудно, 2 – средне, 3 – хорошо, 4 – отлично, 5 – великолепно.

Считается, что 1 – это не отсутствие силы, интеллекта и т.д., а просто слабое развитие, то есть минимальный игровой уровень (даунов, инвалидов – нет). А 5 – это великолепно, и как в школе, то есть значение максимально доступное для человека. По умолчанию, каждая статистика равна 1.

Персонаж получает по 5, 4, 3 очков для распределения по группам. Скажем, 5 на социальные, 4 на физические, 3 на ментальные – хорошо для лидера-переговорщика, или просто тусовщика. 4 социальные, 3 физические, 5 ментальные – доктор наук.

Такое количество очков для распределения по атрибутам кажется маленьким, но система создана для игры живыми людьми. Кроме того, после распределения очков по атрибутам и навыкам, персонаж получит свободные очки, которые сможет к ним добавить.


НАВЫКИ

Как таковые атрибуты говорят далеко не обо всём. Не менее важны навыки – умения персонажа, приобретённые в процессе жизненного опыта.

На навыки также даётся 25 очков генерации. По умолчанию навык равен 0, а не 1, как атрибут. (Если у персонажа значение данного навыка 0, то этим навыком он просто не владеет.)

Каждый персонаж имеет девять общих навыков и до девяти дополнительных.

Общие навыки: атлетика, метание, драка, огнестрел, уворот, настороженность, наука, актёрство, первая помощь.

Атлетика – общая физическая подготовка персонажа. Применяется для проверок большинства физических действий.

Метание – умение пользоваться глазомером для поражения предметом целей на расстоянии (от валенка до гранаты).

Драка – опыт ближнего боя руками, ногами, головой; в меньшей степени – борьба.

Огнестрел – умение использовать стрелковое вооружение.

Уворот – способность быстро уклониться от ближней или удалённой атаки.

Настороженность – способность почувствовать опасность, быстро сориентироваться в ситуации угрозы, заметить ловушку. Интуиция.

Наука – академическое знание в какой-либо области. Навык конкретизируется при создании персонажа.

Актёрство – умение притворятся, представлять себя тем, кем вы не являетесь, умение убедительно врать.

Первая помощь – умение оказать первую доврачебную помощь, остановить кровотечение подручными средствами.

Дополнительные навыки не ограничиваются жёстким списком и диктуются биографией персонажа, а также историей (модулем), в которой он участвует.

Варианты дополнительных навыков: фехтование, бюрократия, вскрывать замки, расследование, запугивание, выживание, ремонт, уличная мудрость, языки, этикет, тактика, психология, компьютер, скрытность, взрывное дело, подделка, маскировка, журналистика, чтение по губам, ловушки, фотосъёмка и т.д., другие науки.

Важно! Персонаж может придумать список дополнительных навыков, но в случае слишком «общего» навыка мастер может потребовать конкретизации. Например: ловушки (электронные системы защиты).

Важно! Персонаж может взять лишь два навыка со значением 4, остальные должны быть не больше трёх.


СЛАБОСТИ И ПРЕИМУЩЕСТВА

Если игрок хочет, он может дать своему персонажу уникальное преимущество (одно), но при этом получит равноценную слабость (хрестоматийный пример – ахиллесова пята).


ИГРОМЕХАНИКА

В игре используются шестигранные кубики (со значением от 1 до 6). Для совершения большинства действий кубики бросать не требуется: перейти улицу, скушать завтрак, прочитать газету. Но чтобы перейти улицу в неположенном месте с шестиполосным движением придётся сделать проверку ловкости, возможно с навыком уворота. Для совершения проверки бросается определённое число кубиков (максимум 10), обычно количество кубиков равно значению атрибута плюс значение навыка. Оценка результатов броска: обычно значение 4, 5, 6 на одном кубике даёт один «успех»; значение 1, 2, 3 не даёт «успеха». Подсчитывается количество выпавших «успехов» и определяется эффективность производимого действия. Например. Персонаж бросает снежок в окно. Ловкость у персонажа 2. Навык метания 3. В сумме получается 5. Для проверки попадания бросается пять кубиков; на кубиках выпало 2, 3, 4, 5, 5 – у персонажа три значения 4 и выше, он получает три «успеха» – попал в окно.

Количество «успехов» влияет на эффективность исполнения. Один «успех» – минимальный положительный результат. Два-четыре «успеха» – действие успешно совершено. Пять «успехов» – триумф (максимально положительный результат).

Если персонаж не получил ни одного «успеха» и хотя бы на одном кубике выпала единица – это «провал». Действие не удалось и персонаж получил дополнительную проблему.

Результат броска кубика 4, 5, 6 означает «успех» для неосложнённых действий. Если действие осложнено, мастер может установить порог получения «успеха», начиная с 5 или с 6. Для очень простых действий, требующих броска кубика, порог может начинаться с 3.

Другие штрафы выражаются в вычитании кубиков из общего количества для броска.

Важно! Атрибуты не связаны жёстко с навыками. В конкретной ситуации с одним и тем же навыком можно применять разные атрибуты. Например. Понять, в каком стиле дерётся данный боец – чек на интеллект плюс драка. Ударить данного бойца – ловкость плюс драка. Спровоцировать врага на необдуманную атаку – манипулирование плюс драка. Вопрос о сочетании навыка и атрибута решает мастер, но предлагать может игрок.

Если игрок хочет совершить своим персонажем какое-либо действие, для которого нужен навык, но значение требуемого навыка равно 0, в ряде случаев можно проверить просто атрибут. Например. Навыка драка нет, зато ловкость 4. Бросаем 4 кубика на попадание.


СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ

Персонаж может специализироваться в какой-либо области знаний или в каком-либо действии. Специализация может быть связана либо с атрибутом, либо с сочетанием атрибут+навык. Чтобы взять специализацию, персонаж должен иметь пять кубиков на бросок.

Персонаж может быть специалистом только в одной области.

У специалиста «6» значение на кубике засчитывается как «успех» и дополнительно перебрасывается. Количество «успехов» возрастает, а при выпадении шестёрки вновь, вновь можно перебросить.

Примеры специализации: сила 5 (поднятие тяжестей, выбивание дверей), ловкость+метание 5 (граната, сякен), интеллект+наука (история) 5 (истрия древнего Китая) и т.д.


ЗДОРОВЬЕ

У каждого персонажа есть семь уровней здоровья.

Состояния:

  1. Царапины.
  2. Незначительные повреждения.
  3. Раны.
  4. Серьёзные раны.
  5. Критические повреждения.
  6. При смерти.
  7. Клиническая смерть.

Есть два вида повреждений: нелегальные («тупые») и летальные. Когда персонаж получает некоторое количество ранений, снимается некоторое количество уровней здоровья. Например. При выстреле из пистолета игрок получил три «успеха» – «серьёзные раны» для атакуемого. Летальный урон обозначается крестиком напротив соответствующего состояния здоровья.

Нелетальный урон обозначается палочкой напротив соответствующего состояния здоровья. В состоянии клинической смерти с нелетальным уроном персонаж просто теряет сознание и если его продолжают бить-убивать, палочки перечёркиваются, образуя крестики – летальный урон.

Важно! Нелетальный урон можно поглощать. Например: удар кулаком по человеку наносит урон равный силе. Если сила 2, бросаем два кубика и получаем, например, один «успех». Противник делает проверку атрибута выносливость и своими удачами поглощает «успехи» атакующего. Доспехи могут давать возможность поглощения летального урона. Скажем, толстая кожаная куртка даёт один кубик на поглощение летального урона.


ВРЕМЕННЫЕ РАМКИ В ИГРЕ

История – непосредственно модуль. Делится на эпизоды – логические главы модуля. Эпизоды делятся на сцены. Перерывы между сценами обычно не отыгрываются. Мастер просто рассказывает, что прошло между ними.

Сцена делится на ходы, которые могут иметь различную продолжительность. Например, в поединке один на один ход равен секунде, трём, а в попытке пробежать через простреливаемый переулок ход равен десяти секундам. Персонаж ломает сейф в то время как ломают дверь в это помещение – ход равен тридцати секундам. Мастер устанавливает продолжительность хода для ситуации.


ОПЫТ

Для того, чтобы повысить значение атрибута, нужно потратить на это количество очков опыта, равное текущему значению, умноженному на три. Для того, чтобы повысить навык, нужно потратить количество очков опыта, равное ТРЕБУЕМОМУ (т.е. следующему) значению навыка. Например. Повысить силу с 1 до 2 будет стоить 3 очка опыта. Повысить силу с 2 до 3 будет стоить 6 очков опыта. Повысить навык стрельбы с 4 до 5 стоит 5 очков опыта.

Важно! Навыки и атрибуты можно повышать не чаще 1 раза в эпизод (при любом раскладе) и по согласованию с мастером – мастер решает, пользовались ли вы данным атрибутом, навыком, в данной истории. Нельзя весь модуль драться, а в конце повысить взлом компьютерных систем.



Hosted by uCoz