Стёпин Илья

ПУТЯМИ ПРАВЕДНИКОВ:
мастерский анализ игры «РАСПАД (ДОРОГА К БОГУ)»

1. Удача?

Первое: игру стоит рассматривать как несомненную нашу удачу, несмотря на некоторые вскрывшиеся недоработки. От игроков (Примечание 1. Заявок было подано до игры: 15. На игре: 2. Всего игроков: 13.) не поступило неодобрительных отзывов, несмотря на все события, произошедшие на игре, - всё, мол, круто. Получилась игра? Получилась. В целом. Рассмотрим по отдельности части игры и степень их воплощения.


2. Движок

Правильно подобранные и организованные ключевые обстоятельства игры; движок позволял существовать игрокам разного уровня - и сильных, и слабых. Кроме того - не было команд в полном смысле этого слова, поэтому игра бы пошла при любом количестве игроков, свыше пяти.

Удачной находкой оказались и Анки (Ангелы Карающие). Люди их реально боялись и, даже когда рядом не было мастеров, следовали правилам; действительно опасались собираться и встречаться больше двух, кроме как в Каверне. За это игрокам - спасибо.


3. Экономика

Элпит (Примечание 2. Элпит = «эл.»-«пит.» - элемент питания. Максим здорово придумал название!) был хорош, хотя изначально задумывалось, что это будут прямоугольные пакеты из плотного полиэтилена (парниковая плёнка) (Примечание 3. Как говориться, экономика должна быть экономной. Надоело, что в кармане можно носить армию или запас питания для ста пятидесяти человек на три года. Всё должно быть реально, реален был и элпит - пакеты песка весом 1.5-2.0 кг. Мастера с трудом дотащили до полигона 26 единиц элпита…). Была бы игра более серьёзной, с большим количеством игроков (скажем, 30), так и было бы сделано.

Однако элпит слишком легко давался игрокам. Они его не ценили; хотя даже одна единица элпита была величайшей драгоценностью - оплёванной, лежащей в грязи… Вот если бы игроки подольше искали элпит… (Был вариант: элпит появляется только в некоторых заранее известных областях - зона-1, зона-2, зона-3… Эти области - обнесённые верёвкой участки леса 50 (пусть) на 50 метров. Элпит появляется в любой точке зоны. Попробуйте, поищите-ка! (Опять же, этот вариант был бы воплощён при большем количестве игроков.)) Впрочем, так и получилось бы, если бы мастер по экономике занимался бы экономикой, а не мертвятником (Примечание 4. Напомню, так получилось из-за незаезда мастера по Церкви Полосатых, - не стоит его за это обличать и преследовать, потому что он к тому же ещё и заболел, а погода была такая, что до последнего момента никому не было ясно, будет-таки игра, или нет. Решение о проведении игры было принято (после решения о переносе на 30 июня) только через 2 часа (!) после заезда на полигон общим голосованием игроков.
Итак, мастер по Церкви Пятнистых остался самим собой; мастер мертвятника стал мастером по Церкви Полосатых; мастер по экономике - больше мастером мертвятника, хотя экономикой он тоже занимался. Другого расклада быть не могло, если мы хотели видеть на игре две Церкви. Ведь перед отъездом мы с Максимом придумали вариант, что остаётся одна Церковь Пятнистых. В Церкви Полосатых умер отец-настоятель, не оставив преемника, поэтому прихожане этой Церкви стали свободными, вольноопределяющимися. Могут к Пятнистым прибиться, а могут - сами по себе, свои собственные. Тогда возможный игровой конфликт строился бы как борьба одного из свободных за влияние над остальными (этот ход уже был прописан в «Легендах», «Легенда о коммуне»), чтобы напитаться технических знаний, отобрать у сторонников всю их благодать и расконсервировать Церковь Полосатых, сделавшись новым отцом-настоятелем.
Клянусь: данный вариант был бы воплощён в жизнь, если бы не приехал Дверг (проповедник Церкви Полосатых). А так - можно сказать, что он спас другую Церковь.)
. Но элпит по полигону пришлось распостранять мёртвым. Ближе положишь - ближе достанешь.

О полезности элпита.

Так получилось, что в Церкви Пятнистых помимо проповедницы Эм (Маринка Привалова) все оказались татями (сам подбирал!!) (причём злостными), которым элпит был нафиг не нужен. Они его почти и не собирали. Так, принесут по 1-2. В Церкви же Полосатых были случаи, когда человек приносил по 6-8 элпита (Примечание 5. Вообще-то неудивительно, потому что во-первых географически эта Церковь была ближе к мертвятнику, откуда шёл элпит, а, во-вторых, так как Полосатых чаще убивали, именно они и разбрасывали элпит.). С одной стороны - здорово. Только вопрос: почему из технических образов в Церкви Полосатых собрали только бронежилет, для которого требовался всего один модуль-благодать Р219? Загадка. Принёс 6 элпита - бери пяти-шестикомпонентный образ и требуй свою благодать. Собрал? Прекрасно. Но ведь не собрал же… Странность.

Повторяю ещё раз: в Церкви Пятнистых было четыре татя, один из которых был толкователем, а ещё один мог толкованием заниматься (поясню: приобрёл эту способность во время игры, разжившись тремя «Книгами Техника» (базовая для толкователя) и ещё шестнадцатью другими разными техническими книженциями). И эти товарищи сумели самостоятельно собрать аж два образа: большой радиоэлектронный отражатель (РЭО+2) (Анки видят группу из четырёх человек, как из двух) и постоянный горизонтальный антиминный щит (неуязвимость для мин).

Даже гуль собрал мину.


4. Техника

Модульная техника не нова в этом мире. Вспомним хотя бы МТ-99. Только там техника была реализована именно в виде сборных модулей («Лего») - ПК66, ЛТ19 и т. д. Знакомо?

В принципе, модульная техника вписалась в нашу игру.

Но.

Помимо книг, толкователи должны были иметь изначально по 3-15 всяких благодатей. Изначально. Тогда бы уже к концу первого периода (Примечание 6. Игровое время мастерами было разбито на пять часовых периодов для удобства экономической политики и координации игровых действий мастерами. Элпит и мастерские сюрпризы появлялись в начале каждого периода.) появились бы работающие образы. Тогда реален и выгоден был бы сам обмен благодатью. Это из положительного. Из отрицательного - тогда к концу уже второго периода большая часть благодати осталась бы в карманах Пятнистых татей-толкователей. Они насобирали бы мно-о-ого образов! И сделались бы неуязвимыми.

Пример: почти под конец игры (конец четвёртого периода) у гуля Грайвера-старшего появляется пистолет, которым тот убивает половину татей (достали уже); сам гибнет, и пистолет попадает в руки выжившим. Заполучив пистолет, начинается террор…

О самой технике.

Было крайне много полезных устройств: силовые щиты, добывающие установки, терминалы, мины, гранаты, пистолет, парализатор, робот, и прочее, прочее… По идее, развитие игровых событий сильно было завязано на технику.


5. Боевое взаимодействие

Боевое взаимодействие на этой игре было чисто экспериментальным. Почему? Ни на одной игре не являлись основным оружием метательные ножи и звёздочки, сарбакан. Честно заявлю: мастера не сталкивались с массовым применением вышеозначенного оружия, поэтому понятны допущенные нами ошибки, которых, однако, не должно быть впредь.

Вот дополнения к боевым правилам по звёздочкам и метательным ножам:

Почему именно звёздочки и метательные ножи? Была мысль, что 4 хита с человека этим оружием снять практически нереально. Таким образом все игроки будут живее всех живых. (Не получилось. В моде был бросок пачки 7-11 звёздочек с полуметра. Долетали и попадали, естественно, практически все.)

О сарбаканах.

Так как были разрешены луки, сарбаканами никто не озаботился. А зря. Уже после игры возникла мысль о многозарядном многоствольном сарбакане. Было бы здорово.

Опять же, на будущее: применение сарбакана для поражения целей допустимо, если дистанция составляет более двух метров. Иначе попадание не засчитывается. Вот так-то.

6. Книги

«Книги - это самое главное. Сдавайте элпит, читайте книги», - утверждают правила. Действительно, книги - главное. Многие их по достоинству оценили (некоторые книги стали действительно культовыми задолго до начала игры - «Легенда о пересмешнике», «Легенда о страхолюде-лесовике», «Легенда о насущном», «Легенда о Радамаэрле: вариант для Церкви Полосатых»). В принципе, легенд и фольклорных книг планировалось гораздо больше (Примечание 7. Всего было написано 31 книга. Из них на игре было 25. Одна легенда не сохранилась - она была в единственном экземпляре машинописи и потерялась на игре. В ней рассказывалось, что ли, почему гули - высшая раса…), так как они предназначались для проповедников и благодарителей (и татей). А народу в благодарители заявилось не шибко много.

Книги дали весьма ощутимую духовно-эмоциональную подпитку некоторым персонажам (по крайней мере - гулям и проповедникам).


7. Scenario

Сценарии.

Их было не сказать чтобы великое множество, но множество. Вот некоторые варианты развития игры.

Можно было организовать в Каверне подземный город («Книга Пути») и переждать, пока Анки уйдут («Легенда о старом и новом»). Для организации города требовалось установить в Каверне генераторы, провести электричество (это - уйма проводов), задействовать системы безопасности и жизнеобеспечения, наладить элементарное производство. Этот вариант был возможен. «Книга Пути» изначально была у Грайвера-младшего. Однако оба проповедника ни за что бы не позволили осуществиться этому.

Можно было перехватить управление одним из Анок на себя, перебить всех конкурентов и сделаться диктатором. («Книга Ненависти»)

Был вариант уничтожения одной из Церквей (преимущественно Церкви Полосатых) («Поучение истово верующему»). Тогда в этом регионе воцарилась бы власть Пятнистых.

Можно было излечить гулей от гуллизма, тогда бы они стали нормальными людьми («Поучение о сложном»). Однако в результате локальных конфликтов все гули данного региона оказались уничтожены.

Можно было собрать систему сверхдальней связи («Книга Добра») и отправить SOS «в глубины Галактики»… Что и было проделано.

О результатах данного действия слишком долго рассказывать. (Кто был на игре - знает.) В общем, прилетели друзья с Венеры, которые до сих пор не знали, что на Земле, оказывается, ещё можно жить. С радостью приняли они эту весть. Истребив хилое и отсталое туземное население, они начали колонизацию родины предков…

Игроки же, а именно проповедники Пятнистых и Полосатых, сговорившись (наивные), создали некую Церковь Объединения (классное сектантское названьице, да?). Хороший результат. Не принимая во внимание тот факт, что Церквей на континенте - десятки. И если два филиала в регионе создали - да ещё через головы отцов-настоятелей - еретическую Церковь Объединения, то это будет правильно рассмотрено и истолковано другими Церквями. (Все прихожане новообретённой Церкви рано или поздно будут уничтожены.)

Но всё-таки самым возможным вариантом развития была война Церквей. Но её не вышло (отчасти из-за Максима, который не приехал). Все объединились (даже гули) против татей-беспредельщиков. Хотя непонятно: проповедник Церкви Полосатых Ворланд (он же Дверг) в лицо проповеднице Эм прочитал слова Господни из «Поучения истинному проповеднику», что женщина - зло, а женщина-проповедник - зло вдвойне, и ничего не сделал.


8. Правила

Самые удачные придумки появились в правилах в последний момент. Так как правилами занимался я, причём несколько автономно (т. е. другие мастера приняли рабочий вариант правил, внеся всего одну поправку - дело касалось количества человек в группе, если вы понимаете, о чём речь; я был уверен, что три человека, но оказалось - два; правильно оказалось), то, набивая их на компьютере, я буквально в последний момент внёс ряд, как показала игра, существенных дополнений, - не ставя в известность других мастеров (а не было возможности). Рискованный шаг.

Во-первых, из ниоткуда возникли гули (так бы их попросту не было), потому что, сочиняя легенды, я неожиданно для себя написал о каком-то гуле (тате-людоеде) Грайвере (Примечание 8. Впервые гуль Грайвер появляется в «Легенде о любопытном».).

Во-вторых, также неожиданно, я решил, что раз первый проповедник был ушастый (см. правила), то почему бы Господу не попросить прикрыть этот срам шляпой (вспомним наших колоритных проповедников; и Дверга в его ушанке).

В-третьих, я решил, что мир должен быть более живой; должен быть какой-то жаргон, а то пока выговоришь слово «благодаритель» - язык отсохнет. Я попросту сократил названия профессий - благ, толк, батя. Подумал: что бы ещё сократить… Перебрал в уме - о: Анки - Ангелы Карающие. Весело и сердито, жутко и забавно. (Это словечко больше всего вписалось в игровой лексикон.)


9. Это не конец

Итак, видя все допущенные промахи (а они оказались явными только при практическом воплощении; при теоретическом планировании эти баги мы бы не выловили), можно было бы заново переиграть. Только вот нужно ли? Я скажу - нет. Неинтересно. К тому же, на ошибках учатся. А игра была как-никак Школы Мастеров.

А наработки этой игры мы, может быть, ещё когда-нибудь используем.

23 мая 2002


Hosted by uCoz