Корректно и реалистично (во я загнул!) отыграть «магию» на игре просто невозможно. Практически невозможно отыграть момент наложения «заклинания» и сопутствующие ему внешние эффекты.
Существует ряд «заклятий», не обладающих внешним эффектом, противоположность им составляют, например, атакующие боевые «заклинания». В зависимости от этого условно можн поделить все так называемые «магические» воздействия на активные, обладающие внешним эффектом, и пассивные, у которых его нет.
Составляющими пассивного «магического» воздействия практически всегда являются три обязательных компонента:
Естественно, эта трёхкомпонентая структура может быть значительно упрощена. Любой из компонентов можно жёстко прописать в правилах (Например, всё, что идёт после слова «какашка», является сильномогучим проклятьем.), либо убрать совсем (Маг пристально смотрит на недругов и величественно убегает, а через час участниками инцидента случайно выясняется, что все те, на кого маг посмотрел час назад, уже час как мертвы…).
Основное условие при применении любых «заклинаний» пассивной группы – обязательно обозначить сам факт проведения «магического» воздействия – иначе никто не узнает о проведении воздействия.
Моделирование эффектов наложения «заклинаний» активной группы может идти двумя путями.
В первом случае (без отыгрыша эффекта) во время объявления последствий маг или мастер дают описание эффекта наложения заклинания и его действия («...огромный пылающий шар вырвался из ладони хилого заморыша в рваном чёрном балахоне, взмыл к небесам и низвергся на группу вооружённых варваров… по минус 20 хитов… живые есть?..»).
Во втором случае делается попытка отыгрыша эффекта – любыми подручными средствами. Это пиротехника (петарды, меловые бомбы, дымовые шашки, сигнальные и осветительные ракеты), т.н. «модели» (молнии из фольги, плюшевые и целлулоидные файерболы, резиновые звёздочки), а то и просто – «сыпучка» (опилки, соль, манка и всякие крупы).
Наиболее эффективен отыгрыш активных «магических» воздействий в тёмное время суток.
По продолжительности эффекта воздействия «заклинания» можно разделить на мгновенные и длительные. Всё, что было написано выше, касалось «магии» мгновенного эффекта. Моделирование «магии», обладающей длительным эффектом действия, имеет свои особенности.
Здесь тоже три основных составляющих компонента.
Отдельно стоит моделирование магии предметов и артефактов.
Для оружия это просто – обычное усиление вреда, о чём и сообщается атакуемому. Для доспеха – тоже – усиление коэффициента защиты, уменьшение зоны поражения, дифференциация поражающего оружия, о чём и сообщается атакующему. Ни о каких специальных эффектах практически и речи быть не может, если только это не специально изготовленное оружие или доспех (Пламенная Кираса, Дубина Нежити, Топор Молнии и пр.)
В случае если предмет является источником/инициатором «заклинания», соответствующее «заклинание» моделируется одним из описанным выше способов, – кроме случаев, когда это мгновенное атакующее «заклинание».
ОЧЕНЬ ВАЖНО! Если на игре ходит большое количество артефактов (более трёх), то обязательно нужно создать систему специальной маркировки, для того чтобы артефактные и «магические» предметы нельзя было спутать с обычными. (Часто такие маркировки отсутствуют, и слова мастера: «а это артефакт!» почему-то наталкивают на мысль о мастерском произволе… А я почём знаю, что он не врёт? Подобрал этот ножик где-то, его потерял кто-то, а он его – мне. А вот, на ножике даже сертификата нет… Артефакт!)
Завершу теми же словами, с которых начал.
Отыграть специальные эффекты наложения «магии» на игре просто невозможно.