Пролетарий должен быть одет и обут.
В.И. Ленин
Техногенные игры дают возможность более глубокого погружения в мир.
Ведь легче перенестись в будущее, а не в прошлое. Вышки ЛЭП на полигоне средневековой игры, гул поездов и пролетающие над головой военные вертолёты мешают верить в боевую магию, Грааль и драконов.
Техногенная обстановка? – посмотрите вокруг. Техногенный антураж? – сколько угодно. Техногенная одежда? – да её даже шить не нужно.
Что ждут от фэнтези и исторических игр? Погружение в прошлое. Погружение в воображаемый мир. Что ждут от техногенных игр? – погружения в будущее.
Одежда для техногенных игр имеет свои особенности. Об этих особенностях и хотелось поговорить.
Получается, что на техногенную игру собрать прикид проще всего.
Ведь зачем что-то придумывать? «Всё уже украдено до нас». Зачем что-то шить, когда можно открыть шкаф и взять на игру свою обычную одежду? Так сделать проще всего. Так можно сделать.
Почему-то считается, что для многих техногенных игр не нужно готовить прикид. Это ошибка. Прежде всего: от техногенной игры ждут именно погружения в будущее. Не в настоящее. Не в прошлое. В будущее. Задача техногенной игры в том, чтобы дать возможность игроку увидеть будущее – воочию, прямо сейчас, – пощупать его, почувствовать себя его частью.
Вообще, основная часть прикида для техногенных игр происходит из
следующих источников.
1. Камуфляж. Очень доступен, дёшев, есть у многих, смотрится здорово
– особенно в сочетании со всякими техническими штучками.
2. Спецодежда – по большей части почему-то рабочих разных
строительных специальностей.
3. Армейская, милицейская, пожарная форма устаревшего образца –
нередко с символикой.
4. Одежда в стиле металлистов, неформалов – косухи, напульсники,
майки, банданы.
То есть, приезжая на игру, я вижу либо участников незаконного бандформирования, либо бригаду строителей, либо «выходцев из прошлого», либо сборище металлистов и неформалов, а то и шайку откровенных бомжей. Кто-то, конечно, решает не утруждать себя прикидом, поэтому я вижу и обычных людей.
Одежда персонажей техногенной игры – одежда будущего. Этим и следует руководствоваться. Костюм должен быть стильным. Вспомним персонажей «Матрицы» (Matrix) или «Другого мира» (Underworld); события фильмов разворачиваются в современном мире, но благодаря стильной одежде достигается футуристическая атмосфера.
При выборе деталей игровой одежды нужно стараться сочетать в своём прикиде такие элементы одежды, которые в обычной жизни кажутся несочетаемыми, которые в обычной жизни не носят. Попытаться избежать таких вещей, как спортивные костюмы, свитера и джинсы, – вещей, которые стали совершенно обыденными – человек в такой одежде кажется зауряднейшим современником, а не человеком из будущего. Если следовать этим принципам, в прикиде достигается нужный эффект странности и неожиданности.
Подходящая для прикида одежда не всегда может быть целой. Может, это даже и к лучшему. На рваное место можно пришить, приклепать или прикрутить винтами металлическую или пластмассовую заплатку, либо пришить крупными стежками матерчатую. Ещё рваное место можно заклеить скотчем – смотрится очень эффектно и в духе времени. Или заплести гроверными шайбами в виде кольчужного полотна – смотрится стильно. Главное, чтобы плотность ткани это позволяла.
Оторванный рукав можно пришить, отпоров его откуда-нибудь ещё; а кто сказал, что рукава должны быть одинаковыми?
Чем менее пригодна одежда для ношения, тем интереснее её дорабатывать под техногенный прикид, и тем больше она смотрится.
Можно усложнить свой прикид и ввести в него дополнительные элементы, не имеющие отношения к одежде и амуниции – добавить различные печатные платы, металлические пластины, источники света (светодиоды, лампочки, лазерные указки), всевозможные вытяжные трубки и шланги (вплоть до силовых кабелей) и вообще всё, что только придёт в голову.
Одежда должна быть удобной.
Видя в новостях или в фильме террориста, мы чаще всего понимаем: точно, он. А почему? Ведь каждый раз они выглядят по-разному? Дело в том, что их одежда удобная, и не мешает бегать, стрелять. Неважно, что на нём надето.
Также можно использовать и какие-то детали из своего фэнтезийно-исторического костюма. Железные, да и кожаные, наручи, поножи, оплечья. Главное, чтобы они гармонировали с остальным прикидом. [Я вот на киберпанке видел человека в полной готике; этот человек утверждал, что сделал доспех на заводе, когда работал токарем.]
И не стоит забывать о такой детали, как головной убор. Излюбленные головные уборы – это кепки, камуфляжные и чёрные банданы, вязаные шапочки и шапки-ушанки, которые все так любят одевать. Повторюсь ещё раз: на техногенной игре мы хотим увидеть человека будущего, а не русского космонавта из американского фильма «Armageddon». Нужно что-то другое. Очень хорошо смотрятся мотоциклетные шлемы, особенно раскрашенные, шляпы (причём можно китайские или вьетнамские), береты.
Отдельно стоит псевдотехногенная одежда. Фантастами создано немало миров, где за будущее выдаётся прошлое – например, модели античного общества. Псевдотехногенная одежда – это любые вещи из фэнтезийно-исторического гардероба на техногенной игре. Например, это одежда сенатора или какого-нибудь помпезного богача.
Однако такая одежда должна соответствовать миру игры, иначе она смотрится нелепой и неуместной.
Неотъемлемая часть прикида – броня. Потому что значительная часть сюжетов техногенных игр построена на боевом столкновении.
Есть два вида брони: полная (скафандр, спецкостюм) и неполная (бронежилет). Полная обычно моделируется спецкостюмами МЧС, костюмами химзащиты, реже – изготавливается, – например, из литой пластмассы. Неполная – почти всегда изготавливается специально. Либо это настоящий бронежилет.
Бронежилет изготавливается достаточно просто: достаточно толстые металлические, деревянные, фанерные, ДСП/ЦСП/ДВП-пластины обшиваются тканью так, что в сборе получается броник. Степень защиты и, соответственно, непробиваемость бронежилета определяется реальной толщиной броневых пластин и, иногда, весом изделия. Наименьший класс защиты обычно имеют т.н. «мягкие» бронежилеты, в которых в роли брони выступает трапик (изопропилен), войлок, стёганка; они могут быть выполнены как в виде цельного панциря-«скорлупы», так и в виде секционного жилета, анатомической брони.
На голову – каска или шлем. Как показал опыт, лучше изготовить шлем самому… А в роли каски чаще всего выступает шахтёрская или строительная; чаще всего в такой каске ходить позорно.
Броня должна смотреться красиво. Как минимум – современно. Как максимум – футуристично. И ещё: обычно броня закрывает большую часть тела, большую часть основной одежды; поэтому броня должна смотреться красиво.
Одежда давно вышла за рамки своего основного предназначения – прикрывать наготу. Одежда стала функциональной и специализированной: жаростойкая одежда, одежда из сверхпрочных тканей, спортивная одежда. Мы живём в век функциональной одежды.
И на техногенных играх мы чаще всего встречаемся именно с функциональной одеждой.
Как ни странно, функциональность игровой одежды различается.
Первый вид – функциональность с точки зрения игрока. Например, если точно известно, что персонажу придётся на карачках ползать по земле или бетонному полу, то и одежда выбирается соответствующая. С этой точки зрения выбирается просторная или, наоборот, облегающая одежда. С этой точки зрения выбирается одежда из плотной ткани. С этой точки зрения выбирается тёплая одежда. С этой же точки зрения выбирается наиболее доступная одежда – походная, камуфляж, спецодежда.
[Чаще всего мы сталкиваемся с данным типом функциональности, когда игрок выбирает наименьший путь сопротивления. С одной стороны это очень замечательно… Но от игре к игре этот выбор всё больше и больше одинаков. Сегодня он прогрессивный учёный, завтра – боевик у генерала Бороды или житель трущоб, но на нём всё тот же камуфляж!]
На этом уровне функциональности игрок решает за персонажа.
Второй вид – функциональность с точки зрения описываемого мира. Одежда выбирается не потому, что она лучше или удобней, а потому что она была показана именно такой. Другого не дано. И если это имперский штурмовик или советский космонавт, то он выглядит только так и никак иначе. И если это Нео или человек-паук, то он может быть одет только так.
[Случается, что одежда описана в первоисточнике, но совершенно неизвестно, как её сделать! Мне рассказывали, что у некоторых джедаев плащ держится на плечах благодаря липучкам…]
На этом уровне функциональности персонаж решает за игрока.
Оптимальным напрашивается, кажется, сочетать при выборе одежды оба типа функциональности. Одежда должна соответствовать миру и быть удобной для ношения. Но это не всегда возможно – в силу разных причин. Поэтому приходится выбирать что-то одно.
[Пример отрицательной функциональности – пресловутый плащ из занавески. Неудобно, не исторично. Туда же жестяную кирасу.]
Необходимо чётко представлять деятельность своего персонажа и учитывать это при выборе одежды.
Внешний вид персонажа значит многое. В том числе определяет и текущий статус персонажа.
Можно попытаться продумать и предугадать тенденции, которые будут характерны для конкретного техногенного мира будущего – хотя бы до максимума усилить уже существующие тенденции.
Как пример: основной используемый материал в одежде будущего – пластик и синтетика, так как это всё-таки мир высоких технологий. Это обычная одежда, которую будут носить все.
Но сторонники естественных путей развития будут носить одежду только из натуральных материалов. Стилем одежды они будут показывать принадлежность к своему идеологическому направлению. Те, кто будет готов так одеваться, «природники», ярые сторонники всего естественного и борцы за экологию. Можно будет назвать это элитарным стилем. (Следует учесть, что «природников» не должно быть много, да и жить они больше будут где-то в заповедной глухомани.)
Одежда из полиэтилена – самая дешёвая. Легко поддаётся литью и штамповке, дёшева в производстве и в продаже, выбросить не жалко. Лёгкая, не пропускает ни воду, ни воздух, ни газ, пока целая. Явный признак бомжовского стиля.
Придумать можно что угодно. И заложить это в правилах. Плюс такого решения в том, что во-первых игроку уже не нужно думать, как он должен выглядеть, потому что он почти поставлен перед фактом. А во-вторых, это очередной шаг к воплощению продуманного мастерами мира; можно просчитать всё – экономику, историю, политику, религию, всё – чтобы оживить и наполнить мир, но забыть про одежду и антураж, а они ведь тоже неотъемлемая составляющая часть мира.
По уровню воплощения техногенные игры более реалистичны. Именно техногенная игра даёт человеку возможность хоть ненадолго попасть в будущее. Заглянуть за грань.
Все игроки, совместно, воссоздают мир игры. И немалую роль в этом играет визуализация, – то, что мы видим – внешний вид игроков, оружие и амуниция, разнообразная техника, даже рисунки на стенах. В совокупности это может создать мощнейший эффект. Такой, что поверишь. И ты уже там. Каким будет будущее? – никто не знает; но можно попытаться его увидеть – здесь, и сейчас. Ведь идея большинства техногенных игр заключается в том, чтобы показать именно будущее – то будущее, которое мы не видели и которое можем лишь представить.
Будущее начинается сегодня – здесь и сейчас.
У нас есть будущее, пока мы о нём мечтаем.
29 сентября – 3 октября 2004