Чтобы нырнуть, нужно немного сил. Чтобы достичь дна и вернуться –
куда больше. В первую очередь надо помнить – глубина мертва без нас.
Надо верить в неё и не верить. Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть.
Сергей Лукьяненко. Лабиринт отражений
Виртуальное пространство, виртуальные сетевые службы, как то сеть (Примечание 1. В рамках данного материала я не буду сплошь и рядом брать слова в кавычки – «сеть», «виртуальная реальность», «связь», «информация», «терминал»; а надо бы. Но ведь всё понятно и так?) и сама виртуальная реальность выполняют различные функции на различных играх. Они могут быть лишь средством для передачи виртуальных денег; а могут быть основным миром, в котором разворачивается действие взятой игры. Моделирование и функции виртуального пространства определяется под каждую игру индивидуально…
Если мы не говорим о виртуальной реальности, и касаемся только тех самых сетевых служб, программ и вообще всего того коммуникационного комплекса, который принято называть «сетью», то его воплощение чаще всего убого и даже страшно. И дело не в том, что невозможно по нормальному отмоделировать сеть; дело в том, что это просто дорого.
Прежде всего, на полигонных играх есть словесное моделирование сети. Есть мастер, который выслушивает игроков и даёт им ответы…
Игрок: Шлю письмо Горбатому. Встреча в 18.37 у Лысого. Мастер: Горбатый шлёт тебе привет и пишет, что будет только к семи. |
В эту же категорию следует отнести и чиповое моделирование, потому что здесь действия в сети происходят опять же словесно, дополнительно подкреплённые сертифицированными мастерскими чипами. На этом принципе воплощения удобно строить модели, допускающих атаку и защиту баз данных а также различные операции с информацией.
Игрок: У меня ледоруб с атакой 1. Мастер: Защита чёрного льда 7. Тебя отследили. Но ты этого не заметил. Отключение из сети, дюжий полицейский вытаскивает тебя за шкирку из сетевой ванны… Вы едете в участок… Но по дороге тебя случайно застрелили «при попытке к бегству»… Эй, кто там следующий?.. Нет никого что ли?.. |
«Сетью» может быть и отдельно вынесенный участок полигона. В этом случае игрок перемещается по нему (опять же в сопровождении мастера или группы мастеров). Модель реализуется по принципу: что вижу, то и вижу; что нашёл, то нашёл. Таким образом, все объекты сети материальны и осязаемы для игрока, и он может взаимодействовать с ними через мастера (Примечание 2. Разгадать загадку, собрать на время игрушку «Лего» или из «Киндерсюрприза», набрать сколько-то очков в тетрисе.). Серьёзным недостатком данного моделирования является то, что игрок в сети как бы отрезан от остального мира; он не получает информации, не может воздействовать на мир. Почему? Да просто мастер по сети и сам не знает, что происходит на полигоне. Можно, конечно, дать мастеру рацию и он будет регулярно получать новостные сводки, но для того, чтобы новости были правдивыми и оперативными, нужны люди во всех концах полигона и специальный комментатор, который будет эти новости передавать. А ведь по рации всё открытым текстом не скажешь!.. Таким образом, сеть теряет своё очень важное свойство: связь с остальным миром, как прямая и обратная, отсутствует. (Вспоминается игра 1999 года «Миры ИСКИНа». Был город, была Зона (в неё ходили сталкеры), была виртуалка (в неё ходили хакеры). Вышло три полигона, совершенно не связанных между собой ни временем, ни местом, ни событиями. Единственно что их всё-таки объединяло – одна валюта…)
- «Белые Стамбул взяли!» |
Ещё одним из способов моделирования сети является использование раций, мобильных телефонов, пейджеров, наладонных компьютеров и ноутбуков (как с подключением к Интернету, так и без), а также переносных проводных телефонов (и сотни-другой метров «лапши» к ним…). При этом сеть может уже не моделироваться физически вообще. Если выбран коммуникационный тип сети, то информация передаётся либо голосом (рация, телефон), либо текстом (SMS, кодированные e-mail сообщения, кодированные сообщения для пейджера) и соответствующий девайс считается одним из терминалов сети. Мастер имеет такой же девайс и осуществляет общую координацию работы сети на правах администратора (Примечание 3. Здесь встаёт проблема другого плана. Все эти устройства должны функционировать. Многие аккумуляторы, например, разряжаются очень быстро и не предназначены для постоянного и беспрерывного многочасового использования...).
Стоит чётко продумать структуру сети. Иногда это очень важно.
Вертикальная структура сети подразумевает структуру компонентов сети. Служебные программы, сервера, каналы связи, скрытые зоны, матрица, виртуальная реальность – их взаимодействие друг с другом и иерархичность.
Горизонтальная структура: это разделение на различные домены, служебные, игровые, пользовательские сервера; сюда же сайты и почтовые ящики. Здесь стоит заметить, что довольно важно подумать и об игровом сегменте сети. «Игра в игре», где каждый может сыграть и получить удовольствие. О, здесь можно придумать всё что угодно. «Chessmaster» (партия в шахматы или шашки), «Mortal Kombat» (мордобой), поединок на холодном оружии, а также варианты командных игр «Half Life» и «Counter Strike». Всё это с успехом опробовано; главное, чтобы численность игроков это позволяла. (А то пол-полигона в сети друг против друга рубится, а другая половина полигона без ключевых персонажей.)
Терминал – место выхода в сеть, точка подключения.
Для ролевого моделирования удобно, чтобы вход в сеть (а здесь мы не рассматриваем реальную коммуникационную сеть) происходил в одном или нескольких заранее оговорённых местах.
Потому что в противном случае мастера чаще всего не в состоянии обеспечить контроль за подключением к сети.
Терминал стационарен (опять же, в случае с коммуникационной сетью любой девайс и является терминалом). И в зависимости от количества терминалов их работа может быть организована по-разному. Ну во-первых, мастер к каждому терминалу. Или этот терминал имеет свой уникальный номер (если это на что-то влияет), и игрок считывает этот номер и идёт к мастеру по ВР. Или игрок оставляет паспорт в терминале (он сам здесь физически, но разум его – в сети…) и идёт к мастеру по ВР.
В зависимости от точки подключения, персонаж может начинать в разных сегментах сети. И с разными уровнями доступа.
Дека – устройство, необходимое для входа в сеть. Она необходима прежде всего тем, кто в сети будет работать (взлом, кража, электронное вымогательство и пр.), если этот сегмент действий моделируется. Дека может иметь различные модели и характеристики: объём оперативной памяти, скорость доступа (соединения), наличие/отсутствие встроенных алгоритмов шифровки/дешифровки, компиляции/декомпиляции, спецсвойств, что создаёт разумное неравенство среди пользователей сети.
Можно допустить, что для игровой ВР не нужны деки или, наоборот, нужны, но другого образца.
Дека может моделироваться как угодно и даже совсем не моделироваться; потому что самое важное в деке – прилагающийся сертификат.
Самая больная часть в моделировании сети…
Обычно программа моделируется
Собственно говоря, написать больше нечего. И это самое плохое… Вся соль операций со взломом защищённых данных – в понимании точного механизма воздействия одной программы на другую. Этот механизм становится ещё более ясен, если программа имеет не только кодовое название («Смертоносная Звезда Альберта-4») и уровень атаки, но и текст. Именно текст. Разве это так сложно, написать программу? Составить от начала и до конца?.. Сложно. Но не для всех.
Большая часть мастеров над этим, кстати, не задумывается (Примечание 4. Для кого-то важнее процесс, а моделирование – дело 10-е.).
Хорошо: если ты такой хилый, ты же не натянешь ржавую кольчугу и не пойдёшь направо и налево колбасить всех этих уродов? А если ты такой э… тугодум, то какой из тебя, прости, «хакер»?
Программы писать надо.
В идеале программа пишется на одном из существующих языков программирования и её работоспособность проверяется на компьютере. Верх совершенства – написать свой язык программирования, создать под него работающий компилятор и использовать для «игровых» программ именно этот язык (Примечание 5. На основе Quick Basic’а, Assembler’a и HTML для однодневной тульской игры «Облава» (2004) я написал по сути язык программирования. http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/Materials/Oblava_Net/OblavaNet.html).
Многие варианты моделей реализации сети имеют большое количество ограничений моделирования. Мастер не может находиться во всех местах сразу, он не вездесущ. Мастер не способен общаться со всеми одновременно, он не бог. Мастер не всеведущ, он тем более не бог. Мастер не может потратить всё своё время на одного игрока, в то время, как его ждут все остальные, он не врач.
Именно поэтому в правилах по сети всегда какие-то ограничения. Именно этим и обусловлено, между прочим, использование терминалов и точек подключения.
Именно поэтому важно подать ограничения не игротехническими, а игровыми средствами, обосновать их с точки зрения мира и игры.
Например, человек чисто физически не может находиться в ВР более 15 минут (организм не выдерживает). А когда кончается ресурс организма, у человека или едет крыша, или он впадает в кому, или просто безудержно ходит под себя вплоть до полного обезвоживания и свёртывания крови, или перестаёт быть личностью (его разум растворяется в ВР) – да что угодно и по каким угодно причинам. Новостные сервера заблокированы террористами две недели назад – ничего узнать нельзя… И так можно объяснить всё.
В ролевой игре моделируются различные аспекты человеческой деятельности. «Еда» моделируется конфетой. «Одежда» – сшитыми из лоскутков кукольными нарядами. «Бронетраспортёр» – автомобилем «Ока». «Оружие» – пневматикой. «Золото» – медной проволокой. А «сеть» и «программы» – бумажками…
Моделирование должно быть адекватным. Моделирование должно быть функциональным.
Модель сети должна быть сколь угодно простой или сколь угодно сложной, но исполняемой; то есть такой, чтобы она работала.