Илья Стёпин

СУМАСШЕДШИЕ И СТЯЖАТЕЛИ

Сталкеры1 (от англ. to stalk, подкрадываться) – связующее звено между цивилизациями [3]. Люди, с огромным риском для жизни добывающие предметы зачастую чуждого их миру происхождения и продающего их перекупщикам, а также учёным и разработчикам оружия.

«Сталкеры? Так у нас в Хармонте называют отчаянных парней, которые на свой страх и риск проникают в Зону и тащат оттуда всё, что им удаётся найти. Это настоящая новая профессия» [1].

Можно начать с утверждения, что сталкеры – профессиональные кладоискатели; и тут же его опровергнуть, оно ложно. Невозможно стать сталкером, если ты не родился сталкером.

У кладоискателей всё просто: прочитал старинную книгу, отыскал план или карту с сокровищами – и в путь, выкапывать. Хотя, есть, конечно, всякие суеверия, что клад, мол, иному человеку не дастся, что нужно спеть-сплясять, на голове постоять, вот сокровище из земли и выйдет, но на то они и суеверия.

Сталкерам сложнее. И сокровища у них совсем другие, хабар называются. Хабар – это не сундук с золотом, а неизвестное, смертельно опасное сокровище – прибор, субстанция, деталь, сплав. А лежит хабар известно где – такие места называют «аномальными зонами», «гиблыми местами», «подземельями», «чёртовым кладбищем», а то и просто Зоной2. Сталкер не приходит на готовое: ему сначала дойти до хабара нужно суметь, взять его, из Зоны вынести и самому живому остаться, да потом продать этот хабар надежному человеку, не продешевить, и не попасться полиции или военным, которые Зону охраняют. Артефакты, кстати, остались в Зоне после инопланетян, «старых людей», как и ловушки, которые в Зоне на каждом шагу. Сталкер не тот, кто в Зону пошёл, а тот, кто из Зоны с хабаром вернулся.

Где-то там, в глубине Зоны, скрывается то, ради чего стоит так рисковать; то, что стоит тысячи и тысячи жизней. Кто-то ищет машину желаний, Комнату, Золотой шар, которые выполнят любое желание. А кто-то ищет лишь себя.

Основное различие между сталкером и кладоискателем (пусть даже современным, увешанным детекторами металла и обладающим развёрткой спутниковой съёмки) даже не в обстановке поиска, и не в деньгах, которые тот и другой зарабатывают с риском для жизни и здоровья, а именно в степени риска и в целях, которые заставляют на этот риск идти.

Поход в Зону для сталкера – это всегда непрекращающееся напряжение, непрекращающееся чувство опасности, ощущение смерти. А смерть – она, рядом, и даже не где-то за плечом – а вот, перед глазами. То здесь скелет в лохмотьях лежит, то там высохший труп – совсем мумифицировался; и похоронить их некому, да и незачем – «Так вот, это был некий Хлюст. Давно был. Он не слушался старших и теперь лежит там специально для того, чтобы показывать умным людям дорогу» [1]. Сталкер может быть сколь угодно осторожен или безрассуден, но для него цена ошибки, как и для сапёра, почти всегда – смерть.

Считается, что этот риск оправдан.

Кого-то притягивает сама возможность острых ощущений. Кто-то ходит в Зону так давно, что для него сталкерство стало привычкой, образом жизни. Кто-то – таких меньшинство – пытается исследовать Зону сам, не доверяя учёным. Кто-то – только из-за денег. Так или иначе, всё заканчивается деньгами; найденное продаётся. «Сталкер – он сталкер и есть, ему бы только зелёненьких побольше, он за зелёненькие жизнью торгует» [1].

Многие считают, что стать сталкером невозможно, им нужно быть от рождения, но и от человека зависит не всё – Зона должна выбрать. Только тогда сталкер получит имя – пусть Болячка, пусть Каллоген, – но это будет имя. Сталкеры чувствуют Зону. Поэтому они проходят там, где не прошли другие; в Зоне нет двух одинаковых дорог.

И это понимание, ощущение избранности, тоже накладывает свой отпечаток, как и сама Зона. Возможно, именно в этом кроются корни сумасшествия.

С точки зрения психиатрии, здоровых сталкеров нет. Потому что сталкер находится часами, сутками, неделями в постоянном надрывном напряжении; этого не вынести; очень часто у сталкеров развивается паранойя средней степени и хроническая подозрительность (а также все сопутствующие синдромы – маниакально депрессивный, тяжёлый алкоголизм).

Если сталкер сломается, не выдержит – он уже не сталкер. Он либо мертвец, либо путь в Зону навсегда закрыт для него. Самое страшное – сломаться; самое страшное – не выдержать, и уже одно только это может свести человека с ума. «Пусть будет как всегда было. Пусть ничего не изменится. Пусть все останутся живы, пусть всем будет хорошо. А если для всех это невозможно, пусть я сумею быть жестоким с добрыми и пусть я сумею быть добрым с жестокими, а главное – пусть будет как всегда, пусть стена останется стеной, тупик останется тупиком, а дорога останется дорогой, и пусть никто не останется обделённым. Пусть каждый получит своё, я не так уж много прошу…» [2].

Сталкеры такие разные.

При этом объединяет этих людей многое.

ЗОНА КАК ОНА ЕСТЬ

«Кольцо» – артефакт Зоны. Истинное назначение неизвестно.

«Пустышка» (магнитная ловушка) – артефакт Зоны. Две медные круглые пластины, разделённые слоем воздуха. Истинное назначение неизвестно. По легенде были контейнерами для «ведьминого студня».

«Батарейка» («Этак») – артефакт Зоны. Чёрный короткий цилиндр. Истинное назначение неизвестно. Нашли применение в качестве мощного источника питания.

«Зуда» – артефакт Зоны. Истинное назначение неизвестно. После сильного сжатия действует непосредственно на нервные окончания находящихся в области её действия людей и животных.

«Чёрные брызги» – артефакт Зоны. Чёрные шарики, отражающие и рассеивающие падающий на них свет. Истинное назначение неизвестно. Нашли использование в качестве украшений.

«Булавка» – артефакт Зоны. Тёмно-синяя остроконечная полоска металла. Истинное назначение неизвестно. Некоторые при сжатии выдают последовательность световых сигналов.

«Синяя панацея» – легендарный артефакт Зоны.

«Браслет» – артефакт Зоны. Металлическое кольцо неизвестного назначения. Нашли применение в качестве стимуляторов жизненных процессов.

«Смерть-лампа» – легендарный артефакт Зоны. Сложное устройство, содержащее несколько излучателей. Истинное назначение неизвестно. Излучение смертельно для живых организмов.

«Обруч» – артефакт Зоны. Истинное назначение неизвестно.

«Газированная глина» – часть Зоны.

«Чёртова капуста» – встречающиеся в некоторых местах Зоны растения, завезённые с другой планеты либо мутировавшие из земной флоры. Представляют опасность для находящихся поблизости людей и животных, брызгают в них капельками жгучей жидкости.

«Жгучий пух» – встречающиеся в Зоне летящие по воздуху тонкие хлопья. При попадании на кожу вызывают сильные ожоги.

«Паутина» – одна из ловушек Зоны. «Ведьмин студень» – часть Зоны. Заполняющий ямы, выемки и подвалы, опалесцирующий коллоидный газ. При соприкосновении с человеческим телом происходит растворение костной ткани.

«Золотой шар» – легендарный артефакт Зоны, готовый исполнить любое желание того, кто его найдёт.

Одно из качеств настоящего сталкера – воля, каким бы лохом и слабаком он со стороны не казался. Одно из качеств настоящего сталкера – нестандартное, непредсказуемое мышление – и это тоже залог его выживания. И это тоже отпечаток Зоны.

Зона оставляет много таких отпечатков.

Сознание сталкера цепляется за множество маркеров, определяющих его мировоззрение, его жизненный путь. Эта цепочка маркеров определяет смысл жизни сталкера; становится границами его мира, абсолютным знанием.

Жадность – та же смерть, а мёртвому деньги ни к чему.

Короткий маршрут – дорога мертвеца; максимально длинный путь – безопасен. (Однако не следует понимать это утверждение буквально – сталкер сам поймёт, какая дорога для него безопасна. А по какой дороге он может провести с собой кого-то ещё. Зона – это ведь такое место, где каждый хочет побывать. Просто посмотреть, своими глазами увидеть. Иные «туристы» – в поисках вдохновения, кто-то просто на спор, а кто-то… кто-то хочет придти в Зону для того, чтобы её уничтожить. Казалось бы – водить людей в Зону для сталкеров чистые деньги; но нет; сталкер должен понять, что за человека он поведёт с собой, с какой целью: Зона же не пропустит всякого…)

Будь уверен в том, кто пойдёт с тобой в Зону. Но бкз нужды не бери с собой никого: Зона не любит толпы.

Ты должен чувствовать Зону, как ты чувствуешь биение твоего сердца. И Зона будет чувствовать тебя. Если ты забудешься, перестанешь ощущать Зону, она перестанет ощущать тебя, и ты умрёшь, как и прекратиться биение твоего сердца.

Оружие пусть останется за пределами Зоны, оно не понадобится. Зона сама покарает.

Знание своё оставь при себе. Тот, кто много болтает, немногого стоит.

Будь достоин своего имени, оно отражение твоего прошлого и будущего.

Смерть придёт в тот момент, когда её не ждёшь. В любой момент будь готов принять её.

Путь сталкера определяют много правил, вырванных у Зоны десятками, сотнями жизней.

Уходя в Зону, будь готов не вернуться.

У сталкера почти никогда нет семьи – это одиночка. Его смерть никого не тронет, разве что скажет кто-то мимоходом: «Слыхал, а Носатый Бен-Галеви в том месяце откинулся?..».

Смерть – единственная и приоритетная альтернатива любому действию или бездействую сталкера.

Сталкер не оставит после себя ничего, лишь кучу тряпья в Зоне.

Цитаты по3:


[1] Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине.
[2] Аркадий и Борис Стругацкие. Сталкер (литературный сценарий фильма).
[3] Энциклопедия миров братьев Стругацких. Под ред. Владимира Борисова. В 2-х тт.

Примечание 1. Слово «сталкер» было придумано Аркадием и Борисом Стругацкими для повести «Пикник на обочине» и стало очень популярным после выхода на экраны фильма Андрея Тарковского.
Из года в год по всей стране проходят игры по мотивам повести и фильма, ТКРИ «МТ» проводил игры «Зона» (1999 год), «Пикник» (2004 год).
Однако сталкеры как профессия и аномальные зоны, как источник хабара, встречаются через раз практически на каждой тульской техногенной игре. Это цикл «Магический треугольник» (с 1999 по 2001 годы), «Множественные реальности ИскИна» (1999 год), «Миры ИскИна» (2000 год), «Долгие сумерки Земли» (2001 год), «Чёрный Портал» (2003 год).
Так сложилось, что сталкеры на наших играх, это даже не профессия – это класс (как паладины), со своей этикой и мотивацией. Эта роль требует от игрока особенной подготовки и особого настроя. Но какая бы ни была игра, если в правилах есть слово «сталкер», всегда приходится возвращаться к первоисточнику. При каждый может понимать мироощущение сталкера по-своему, не вступая в противоречие с первоисточником.

Примечание 2. Происхождение Зоны, как и сама Зона, на играх разные. На «Магическом треугольнике» Зоной были заброшенные подземные бункера угаснувшей техногенной цивилизации планеты Таик. На киберпанк-играх Зоной становились уничтоженные войной нижние кварталы Тибо-сити. На «Чёрном Портале» Зона быдла биологической и разумной –наиболее оригинальная придумка – плод чьего-то безответственного эксперимента, пожравший и подземный исследовательский центр, и находившуюся рядом планетарную тюрьму. На играх по мотивам произведений братьев Стругацких была классическая, описанная в первоисточнике Зона.

Примечание 3. См. также другие рассказы и повести о сталкерах. В том числе:
Аркадий и Борис Стругацкие. Машина желаний (литературный сценарий фильма)
Леонид Кудрявцев. И охотник… (рассказ)// в сб. Время учеников.
Ник. Романецкий. Отягощённые счастьем (повесть) // в сб. Время учеников.
Никита Филатов. Позолоченный шар (повесть)// в сб. Время учеников-3.
Кир Булычёв. Спасите Галю! (повесть)// в сб. Сборник научной фантастики. Вып. 34 (М., Знание, 1991 г.)



Hosted by uCoz