Для техногенных игр и мероприятий нередко встаёт проблема маркировки снаряжения и антуража. А также интерьера и ландшафта. Чем более технологичным и современным становилось общество, тем более современные способы маркировки оно использовало. А с принятием стандартизации производства, строительства, маркировка стала просто необходимой: иначе как отличить среди других, похожих именно ту единицу, которая тебе нужна?
Маркировка может носить эстетический (рисунок, узор), идентификационный (номер, код, знак), меточный (отметка), информационный (название, текст) характер и, как правило, для техногенных игр это самый дешевый и эффективный способ погружения в атмосферу игры.
В связи с особенностью техногенных поверхностей, материалов и современных технологий, допустимо использовать совершенно иные, чем, скажем, для средневеково-фэнтезийных игр, средства. Чаще всего, наверное, приходится маркировать бетон, пластик, ржавый металл.
Вот несколько примеров современной маркировки. Всё это можно и нужно использовать на играх – визуальный ряд игры гарантированно станет насыщеннее.
Аэрозольный распылитель краски. Удобный и современный способ окрашивания любых поверхностей (в т.ч. неровных). Наиболее яркий пример использования – граффити, настоящие произведения искусства, на стенах и заборах.
Маркер. Удобен, дёшев и эффективен для использования на гладких поверхностях (пластик, металл, дерево, стекло). В силу своей простоты и обыденности используется в основном для быстрого написания текстов и надписей а также для простых линейных рисунков. Наиболее яркий пример использования – можно увидеть «Вася любит Петю» и «Маша любит Васю» в лифтах жилых домов.
Oracal. Самоклеящаяся одноцветная плёнка, которая нарезается на режущем плоттере. Пригодна для использования на гладких поверхностях (металл, пластик, стекло) – наиболее удобна для эмблем, символики, любых надписей. Наиболее типичные примеры использования – бортовые номера техники, всевозможные таблички.
Наклейка. Полноцветная либо чёрно-белая печать на самоклеящейся плёнке (orajet). Пригодна для использования на гладких поверхностях (металл, пластик, стекло) – в том числе для быстрой поклейки уже готовых объявлений, воззваний и т.п. Наиболее типичный пример использования – наклейка со штрих-кодом изделия.
Невидимая транслюцентная краска. Отметки, нанесённые этой краской, становятся видны только при попадании в ультрафиолет. Это свойство, кстати, очень эффективно можно использовать в игромеханике. Наиболее яркий пример использования – невидимая надпись на помеченных деньгах: «Украдены».
Маркировка не должна быть самоцелью; игровая маркировка должна нести определённую смысловую нагрузку.
Табличка, банер (растяжка) – наиболее действенный инструмент мастера для конкретизации игровой атмосферы. В первых постановках театра «Глобус» декорации были самыми простыми и сопровождались пояснительными табличками: «Лес Эльфов», «Замок». Таблички актуальны и сейчас: зачем бармену на игре объяснять сорок раз, что это кибер-бар роботов-трансвиститов, если можно просто повесить соответствующую табличку? (Очень неприятно, но об этом как-то думают в последний момент. Даже на «большой» игре сейчас нередко увидеть кое-как накарябанный ручкой или маркером на первом попавшемся листке бумаги текст о том, что путник вступил, скажем, в пределы города N, столицы Империи.)
Совершенно для других целей используется агитплакат – он должен ввести игрока в атмосферу игры, создать соответствующее настроение и настрой. При этом агитплакат можно сделать для любой игры.
Основная задача маркировки на играх – сохранить, донести информацию.
И игра переходит на качественно новый уровень.