Тульский клуб ролевых игр «Магический Треугольник» объявляет о проведении в последние выходные августа (30-31-1)одноименной игры сезона 2002 года. (Далее - «МТ 2002».) Это полигонная многодневная игра, имеющая в своей основе научно-фантастический сюжет.
Цель игры - получение каждым игроком максимального удовлетворения от игры своей и других игроков, и от сотворяемого фантастического мира и процессов, происходящих в нём. Нетривиального взаимодействия средневековья, постапокалиптических цивилизаций и технологически развитых «инопланетян».
Зачем? Мы считаем, что интересно смоделировать и воплотить мир, где игрокам предоставляется возможность очень широкого выбора ролей и возможностей. Можно быть от простого оборотня крестьянина до существа способного контролировать течение жизни на всей планете. Мир, где возможна абсолютная власть и супер мощь, где техника стала легендой и магией, которую боятся и уважают. Где простой (интеллектуальный) человек может получить возможность полностью перестроить мир, а сельский колдун - уничтожить соседнюю страну ядерной бомбой (правда, скорее теоретически...). Где пришельцы со звёзд стали потрясателями мира и предметами божественного поклонения. Где звездный крейсер так же обычен, как и меч. Очень интересна модель хрупкого равновесия и развития планеты. Поэтому, по нашему мнению, и интересно играть в МТ.
Наша галактика. Относительно недалекое будущее.
Где-то в космосе вращается вокруг своего светила планета земного типа, местные жители называют эту планету Таик. Если осматривать эту планету с высоты птичьего полета, то оба континента вам покажутся не очень заселёнными. Редкие городки и деревни, средневековые замки правителей и влиятельных магов, тайные поселения разбойников и оборотней. Раньше только истинные владетели этих мест Великие Духи могли распоряжаться жизнью и смертью людей. Со временем из-за вмешательства инопланетных цивилизаций (в том числе землян) всё стало иначе. И людям самим пришлось строить свою жизнь. Однако агрессия некой молодой, сильной и злобной цивилизации, основанной на биологических технологиях, чуть было не привело к гибели всего населения планеты. Здесь помогли представители самой загадочной и самой древней расы нашей галактики – Странников. Они смогли перевезти большинство населения этой планеты через портал на орбите в другую систему на новою планету, которую поселенцы назвали Новый Таик.
Следует сказать, что, так как эвакуация произошла в спешке, то переселенцы не смогли взять почти никакой техники. (Следует заметить, что мир Таика - это постапокалиптическое средневековье, и люди знакомы кое с какой техникой.) И они пытаются выстраивать новую жизнь и новые взаимоотношения на новой планете. И получающийся мир весьма похож на средневековье.
Начинается новая жизнь. Границы еще не определенны, государства еще не сформировались, политика еще в зачаточном состоянии. Ресурсы ещё не разведаны, ближайший космос не освоен.
Естественно, жители пытаются построить свой мир по образцу старого мира, их любимой планета Таик.
(! Специально для народов, которые были эвакуированы разными инопланетными группами! – вас высадили на Новый Таик по вашей просьбе, но при этом в категорической форме отказались вам дать хоть какую-либо технику, ну кроме разве что космического корабля, - на всякий случай (разбирать его на детали КРАЙНЕ не рекомендуется!!!!!).)
Таик - планета земного типа. На первый взгляд всё очень похоже на земное средневековье XII-XIII вв, однако существуют особые различия. Планету населяют три типа разумных существ: люди, оборотни и Духи. Хотя говорят, что некоторые маги-люди до сих пор могут вызывать и управлять некоторыми Духами. При этом в этом «средневековье» часто попадаются всякие магические (и технические) предметы и существа. Единственный континент планеты поделен на 6 областей - Белую, Жёлтую, Красную, Голубую, Синюю, Фиолетовую. Каждой областью заправляет Верховный Дух соответствующего цвета. Ему подчинены все Духи области, хроме тех, которыми управляют маги. Существуют также небольшие области, в которые Духи входить не могут и даже их не замечают, словно их и на карте нет. Духи являются истинными правителями планеты. Эдакие бесшабашные полубоги полу-рыцари. Особое место на Таике занимают маги - люди, имеющие власть над некоторыми духами (от парочки до парочки десятков, а то и более), а, следовательно, маги имеют некоторую власть на Таике. Кроме того, эта планета имеет очень специфическую особенность: на ней существует глобальная информационно-шпионская сеть и поэтому о любых действиях, интересных предметах, воинских формированиях, тайных убежищах сразу становиться известно Духам. Духи исполняют полицейские и религиозные функции. Духи залог стабильности системы многие века.
И оное мироустройство планеты не меняется уже около 600 лет. Жизнь и прогресс во всех направлениях, казалось, застыл. Но активное вмешательство инопланетян (первые были земляне из института экспериментальной истории) привело к уничтожению хрупкого равновесия, многим воинам и катаклизмам и закончилось завоеванием планеты некой биологической цивилизацией.
Люди - люди как люди, живут, работают, гуляют, подчиняются власти (почти все). Не любят оборотней (большинство), очень боятся Духов. (Человек может ослушаться духа или поднять на него руку только в состоянии аффекта.) «Обычная средневековая» жизнь со всеми вытекающими (ориентируйтесь примерно на 12-13 век), только религия не играет такой роли, так как боги на Таике - это почти те же духи или обожествленные маги, пришельцы и проч.
Люди Завода - тоже люди, только чуть более образованные в ремеслах. Духов не боялись, пока пришельцы со звезд не помогли духам уничтожить Храм металлической Богини. Считают себя всех сильнее и умнее (избранной нацией). Хорошо разбираются в технике. Иногда дружат с оборотнями.
Оборотни - существа (люди), которые способны превращаться в зверей. Имеют несколько более высокую культуру, чем люди. Основным врагом считают Духов. Стремятся обезопасить свои границы, усилить свое влияние на людей, так как считают себя более высшей расой, чем просто люди. Стараются жить в гармонии с природой. Не любят ремесло и технику, любят природу. (Шанс овладения техникой значительно ниже, чем у людей.) Оборотни способны превращаться в зверей посредством приседания и надевания хайратника с ушами или маски, превращение возможно, даже если оборотень тяжело ранен. В последнем случае оборотень (в виде зверя) способен передвигаться и бегать, но все равно умирает через 300 метров, а если не убегать, то в течении 10 мин. Звери (и оборотни в виде зверя) не говорят. Зверь способен «убежать» от пеших (говорит слово «убегаю» и убегает по жизни, но только не от духа, если тот захочет его преследовать) - уклоняться от столкновения, если только он не окружен со всех сторон. При этом его нельзя преследовать и достать холодным орудием, если вы не на коне (только из лука, арбалета, пружинного и огнестрельного оружия). Звери и обороти в виде зверя не могу разговаривать, переносить оружие, доспехи, чипы и др. и должны оставлять это на месте обращения. Зверь может атаковать противника, при этом касание правой рукой зоны футболки с амплитудой от плеча 180 градусов снимает 1 хит, не пробивая доспеха
Маги - люди, имеющие власть над некоторыми Духами. Живут отшельниками или в небольших деревнях. Знания (заклинания) передают по наследству. Занимаются лекарством. В народе их скорее боятся, хотя иногда и уважают. Могут действовать магией вплоть до убийства врага на расстоянии в сотни километров. Стремятся каждый к своим целям. Некоторые иногда становятся крупными правителями.
Духи - вечные существа неизвестного происхождения. (Почти полубоги или боги во плоти самой естественной. Духи моделируются фиолетовой лентой или фиолетовым головным убором.) Обладают огромной силою. Ведут себя как веселые аристократы-герои (какое-то подобие трех мушкетеров). Любят и похищают женщин, пьют, гуляют. Hе любят неподчинения!!!!!!!!. Владеют странными видами оружия вплоть до оружия массового поражения. Стерегут стабильность мира. На данный момент, практически, не встречаются... Ранее поднять руку на духа не мог никакой человек (ну разве что в состоянии аффекта и со 100% вероятностью погибнуть), духов бояться, и уважают, им безоговорочно подчиняться, они создают свои страны, законы общие к выполнению для всех. Только оборотни пытались противостоять духам, но это кончилось тотальным геноцидом оборотней.......
Люди страны Ле – люди этой планеты с высоким научным и технологическим потенциалом, но слабой экономико-сырьевыми ресурсами. Мечтают о просвещенном мире и стабильности на планете (под своей властью, так как они самые умные, гуманные и т. д.).
Инопланетяне - разные пришельцы из других миров, как хорошие так и плохие. Практически невозможны, только разве что представители биологической цивилизации Кроков, захватившей Таик, мечтающих продолжить агрессию дальше. По внешнему виду Кроки похожи на людей, но носят зеленые маски, иногда скафандры и почему-то не применяют пока техногенного или биологического оружия.
Огорчим сразу инопланетян практически нет, НЕТ! НЕТ, СКАЗАНО!!!! Людены улетели на кораблях странников. Улетели, я сказал, вероятно, все.
После переселения с родной планеты жители за год успели построить города и наладить хозяйство, но при этом исчерпали все ближайшие ресурсы и теперь необходимо либо торговать, или расширять владения, но есть ещё один уникальный путь, так как после переселения странники оставили космические корабли, то у каждого большого города стоит по кораблю и этим можно воспользоваться для обнаружения ресурсов на орбите, для уничтожения кораблей Кроков и т.д. Кроме того, в городах мало мастерских и существенный недостаток оружия для воинов (на начало игры не более 1–2 оружия на человека, 2 для высоких уровней)
Новый Анас. Большой город людей (может быть, есть и маги) ведет активную политику по расширению владений, противоборствует Срединной Империи.
Страна Ле. Бывшие ученые, обладают громадными знаниями, но на данный момент практически не имеют приборов и оборудования. У них находиться самый большой боевой крейсер – это пока единственный крейсер на планете, у которого включено вооружение, благодаря этому они обезопасили свою страну от вторжений извне, имеют быстродействующий компьютер крейсера в своем распоряжении. Но больше техники перевести практически не успели, ибо спасали людей.
Королевство Завода. Сильный город-государство умелых ремесленников - кузнецов и ювелиров, мечтают завладеть инопланетной техникой находящейся на орбите, строят планы по расширению владений.
Срединная Империя. Демократичное и деспотичное государство, здесь каждый сможет найти свое место в жизни или погибнуть, если не сможет подчиниться общей необходимости служения империи!!!!! Найди свой круг. Основные роли - воины (жесткая военная структура), купцы и сталкеры (очень любят деньги), политики (крайне странные, но очень умные), есть еще кто–то, но они находятся на более высоких уровнях и простой смертный про них не знает. После исхода на новую планету как целостное государство распалось, ибо эвакуировавшие корабли сели в разных точках планеты, но часть собравшихся жителей решило продолжить дело предков, и они основали новую Серединную Империю. Империя активно завоёвывает и осваивает пространство нового мира, пытается выходить в космос, противоборствует Крокам и Духам.
Область синего Духа. Живут несколько Духов с воинами и людьми. Духи пытаются восстановить древний порядок бывший на Таике. Подавляют всяческое неподчинение, очень интересуются техникой.
Город оборотней – Лео. Здесь собрались практически все оборотни с Таика (немного переметнулось и работает на Империю, немного улетело с землянами и неизвестно вернулось ли...). Оборотни хотят утвердить своё право на жизнь, уничтожить Духов и Кроков.
Китегард. Закрытое государство оборотней, очень религиозное, географически малодоступное, имеет странную славу весенних кошачьих оргий. Жители неплохо разбираются в технике, а еще лучше в биологии. Однако после эвакуации с Таика на Новый Таик не вернулись.
Кроки. Воины и шпионы некой агрессивной цивилизации захватившей Таик и строящей планы захватить и новую планету, однако, по какой-то причине не могут провести флот через портал странников. Однако сумели основать небольшую космическую базу рядом с Новым Таиком и стали проводить разведывательные и военные операции.
Укрепленные городки (люди). Воины, крестьяне, ремесленники, маг (2-4 поселения).
Небольшие поселения (люди). Поселения людей, объединенные по ремесленному и, что чаще, по религиозному признаку, мечтают стать столицей государства. Маг/жрец, стоящий у власти, имеет некоторую власть над паствой путем управления некоторыми Духами. (Вплоть до возможности убить врага на расстоянии, но это сделать не просто и не часто.)
Доступ в чертог мертвых имеют только мертвые, наказанные мастерами и торговцы. Срок пребывания в чертоге мертвых определяется мастеров (около 6-ти часов), он может быть уменьшен, если усопший хорошо играл при жизни или в случае красивого отыгрыша похорон. Или значительно увеличен при плохом отъигpыше или самоубийствах. Семейная пара живет вместе. Каждая пара после свадьбы и в течение всего периода совместной жизни (сроки разные для разных существ) может взять из чертога мертвых ребенка (независимо от срока пребывания в чертоге, с его согласия, но если тот не наказан мастерами). Один час ребенок - младенец, не может говорить, работать, драться, обучаться, может привлекать внимание взрослых криком и лепетом. Раса существ от смешанных браков (оборотни) зависит от генного набора. Наличие семьи один из основных критериев выпуска вас в игру из мертвятника снова. Почти любого из Чертога мертвых мастер за время отсидки выпустит рабом, Кроком, Духом или на орбиту Таика, где вы должны будете отьиграть в течение 1 часа, хотя если удачно сыграете, то сможете остаться и оказаться, например, диктатором или Вождем. Рабы категорически не должны выполнять любые работы не связанные с игровой реальностью. (Например: рубить дрова, ходить за водой и прочее), их можно привлекать только к игровым работам (работа на шахте, транспортировка телег, услаждение слуха и прочее), при этом рабы должны подчиняться владельцу и разумно подходить к работе. (При нарушении правил рабства будет наказан и владелец, и раб.)
Экономика на игре избыточная, т.е. от голода и холода смерть никому не грозит. Все себе обеспечивают минимальный уровень продовольствия и одежды. Регистрируемое производство всегда избыточное. От количества имеющихся ресурсов зависит ваш социальный статус, производственные возможности и прочее – это определяется мастером. Чем больше продуктов, тем больше ваши возможности от хитов до удачного ремонта компьютера.
На начало игры большинство техники, которая была вывезена с Таика испортилось, износилось и прочее, поэтому на планете было полностью утрачено огнестрельное оружие, скафандры и т.д. Из-за нехватки металлов очень ограниченно количество холодного оружия на начало игры (по 1 на 1 воина и еще немного властителям).
Сельхоз. производство не моделируется.
Благосостояние и избыточные ресурсы любого государства будут напрямую зависеть от контролируемой государством площади.
Контролируемая площадь определяется границами, которые возникают в результате переговоров, войн и прочее, отмечается специальными значками и фиксируются у мастера. Границы можно ещё менять, строя военные крепости (скорее почти виртуальные, натягивая мастерскую веревку и вешая сертификат крепости - покупается у мастеров за ресурсы) и, таким образом, занимая территорию. Граница будет проходить в 100 м от крепости. От площади будет завесить некий скрытый мастерский коэффициент, от которого напрямую зависит количество шахт и их производительность, возможность производить оружие и доспехи, возможность дальних (на соседнее государство и дальше) военных походов.
Производство на игре - реальное-моделей (кузнецы, ювелиры и пр.)
Кузнецы изготовляют модели оружия и инструментов из чипов железа - кусочков мастерского металла.
Ювелиры изготовляют украшения из любого материала, но обязательно применяя чипы золота (куски специальной проволоки) или драг камня (мастерский камушек)
Рудознатцы – люди могущие найти хорошее месторождение и основать шахту.
Металл, золото, энергон, нефть – добываются в шахтах!!!!! И нужны для экономического, военного развития и изготовления космических кораблей. Появляются периодически 1 раз в 4-8 часов.
Профессии. Hа игре существуют следующие профессия:
Рудознатец (4 уровня), знает по каким признакам определять место основания шахты.
Воин (4 уровня, от ополченца до рыцаря) - понятно.
Лекарь (3 уровня) - лечит - восстанавливает потерянные личные хиты, готовит лечебные снадобья. Самолечение лекаря возможно, но не при тяжелом ранении. (Лечение может быть и техногенное, но лекарь тут не при чем, нужны инъекции.)
Кузнец (3 уровня) - занимается изготовлением и перековкой железных предметов, прежде всего оружия.
Ювелир (3 уровня) - изготавливает ювелирные изделия.
Торговец (1 уровень) может торговать. Hикто, кроме торговцев, не может торговать с мастерами (очень выгодно!!). Торговец может перевозить чипы в модели телеги - палка длинной 2 м и емкостями для ресурсов.
Всякие товары могут вводиться в игру торговыми караванами, которые можно грабить, перекупать и пр. Роль денег на игре выполняют кусочки игрового золота.
Всякое производственное помещение должно иметь вывеску (обязательно).
Кузня: необходим костер, реальные молоточки, что-то под наковальню, кусачки, плоскогубцы, напильники (реальные т. к. металл реальный). Ювелирная мастерская: верстачок, кусачки, плоскогубцы, зажимы и проч. Шахта: ямка глубиной не менее 30 см и размерами 50*50 см + подъемный механизм. Лекарня: костерок, емкость для приготовления отваров, емкости для трав. Для строительства новых помещений надо покупать сертификат у мастера.
На начало игры построек ещё мало.
Спецзнания изначально выдаются каждому, кому они положены - в виде свитка + сертификат на уровень профессии. Обучение на игре - за сколько обучишься, но не более чем на 2 уровня за игру по любой специальности. Обучение осуществляется в виде: передача спец знаний + личный опыт работы под руководством учителя + сдача экзамена как минимум 2 профессионалам того уровня, на который обучаешься. Если оных профессионалов нет в одном месте, то можно сдавать им по очереди, постранствовав чуток. В результате выдается именной сертификат за подписями экзаменаторов. Мастера оставляют за собой право самостоятельно проэкзаменовать любого специалиста и в случае его провала наложить санкции не только на него, но н на тех, кто подтвердил его уровень, а также на учителя. Hе которые спецзнания (например, воинские) могут быть выданы/высланы задолго до игры по заявке игрока.
Всякая техника и магия имеет модель технического устройства плюс специальный сертификат. Вся техника, активно действующая на окружающих будет прописана в правилах!!!!!! И другой не будет. Поэтому, заранее заявляясь на игру, заявите и технику, если не заявите то, увы...
Примеры техники (полное описание будет известно позднее):
Ядерный заряд – работает в любой зоне – последствия объявляет мастер – почти всегда попадает в намеченную цель, очень убойное оружие. Может быть запущено только из определенных зон (например, с орбиты).
Огнестрельное оружие - нет.
Огнемет – система с насосом, нагнетающим давление в ёмкость, жидкость вытесняется через сифон. Заправка нефтью – водой с мастерской краской – достать сложно. Попадание в щит (не стальной) приводит к его уничтожению, щит отбрасывается, попадание в человека снимает все хиты (т. е. труп) если нет средств защиты. Однако пораженный в течении 5 сек, имеет право на 1 удар по противнику!!!
Молекулярный меч – особое оружие сверхцивилизаций (изготавливается мастерами) – перерубает всё: хоть щит, хоть танк. Очень хрупкое – сломанное не работает. Попадание в оружие – уничтожает оружие. Активируется в руке существа. Попробуй достань (Ха-Ха), на начало игры у игроков не наблюдается. Не используется против армий и при штурмах.
Станер – пружинное оружие, стреляющее парализующими стрелками. Пробивает доспех на 2 хита.
Легкий скафандр – моделируется надетым распиратором, носится без доспеха, добавляет 3 хита, защищает от Бак, хим оружия, радиации средней силы, одного выстрела из огнемета. Большая редкость.
Скафандр инопланетян – доспехи из пластмассы или другие техногенные красивые модели. Защита очень сильная.
ОВ – дымовая шашка. (Игроки делают сами, но допускают мастера.) Кто попал в густой дым (2-3 м от шашки) - умер сразу, в не густой (до 10 м от шашки) умирает через 2 мин, если не ввести антидот. Защита: скафандры (задержка дыхания результатов не даёт!!).
Бактериальное оружие, – как и ядерное - через мастера!!!!!
Радиостанция – даёт не высокоэнергетичное ЭМИ излучение.
Инъекции (Моделирование: сертификат и одноразовый шприц с мастерской заливкой. Применение: вылить содержимое на тыльную сторону ладони):
Лечение – восстановление всех хитов, или излечение болезни (не лучевой!!)
Скорость – уклонение от 2-х прошедших ударов. (Не включает базуку и молекулярный меч, и, естественно, ЯБ) Не действует на оборотней!
Рад 1 - уменьшает последствия радиации на 1 ступень.
Рад 2 – прием перед облучением – снижает влияние радиации.
Антидот – спасает от слабого отравления ОВ. От сильного может спасти только чудо. (А оно возможно.)
Парализатор – введение парализует жертву. Вывод из этого состояния универсальным антидотом.
У небольшого количества персонажей могут быть особые специальные свойства, возникшие в силу мутаций, долгих тренировок или супервоздействия внеземных технологий. Итак:
Рукопашный бой – красная лента на руке или в руке – касание открытой ладонью груди противника (амплитуда движения не менее 90 градусов) приводит к снятию 1 хита (но не через доспех 2 категории) или при отсутствии шлема – к оглушению.
Скорость – зеленая лента – уклонение от 2х прошедших ударов или уменьшение зоны поражения. (Не относиться к базуке, огнемету, пушкам) не бывает у оборотней.
Экстросенсорика и подобные свойства – будут, но пригодятся лишь для тех, кто будет ходить по Зонам.
Болезни: возникают по разным причинам. Моделируются табличками на груди с указанием времени начала и действия. Лечение, в основном, настоями или техногенными аптечками. Как их готовят, от чего лечат и как действуют, знают немногие лекари.
Чума - больной почти всегда умирает за 20 мин. Заразна.
Корь - можно вылечиться. Смерь через 40 мин.
Простуда - лишает трудоспособности (и боеспособности, оружие хитов не снимает).
Лучевая болезнь - лишает трудоспособности, вероятна смерть.
Плюс некоторые другие болезни.
Полеты на космических кораблях – явление обычное, для сбора ресурсов, для исследований других планет, для военного противостояния. На начало игры у каждого поселения есть свой космический корабль.
Космос - особая часть полигона!!
Корабли моделируются палками (от 2 м и более) и веревками, так чтобы создавать внутреннее пространство.
Двигатели – свечки в пластиковой бутылке.
Хиты – воздушными шариками, броня – скотч, бумага на шарики. Всё это выдаётся мастерами.
Оружие космическое всё оружие действует только в космосе и не работает на поверхности планеты!!!!!
Бластеры - моделируется китайской пневматикой калибра ВВ
Энтропийный луч - бутылка воды (заливает двигатель, и корабль дрейфует до тех пор, пока другой не запалит его двигатель от своего)
Виртуальная торпеда – пока горит бенгальский огонь, человек с пластиковой иглой может пробежать и повредить 1 шарик.
Существуют четыре типа кораблей, и вот их основные характеристики:
Если корабль сбит (все шарики пробиты!!!!!) – весь экипаж погиб (если нет особых спасательных капсул - большая редкость и только на кораблях тяжелее легкого крейсера). Если на борту были контейнеры с ресурсами, то они остаются висеть в космосе до тех пор, пока их кто нибудь, не подберёт.
Аномальные зоны в космосе: практически не встречаются...... хотя если поискать на астероидах и лунах... то можно найти всё - от золота, до крейсеров, от мин ловушек, до автоматических заводов которые по вашему желанию смогут выпускать...
Как в них попасть? – просто. Найдите в космическом пространстве объект и запомнив его номер, идите к мастеру по космосу и поиграйте с ним в некое подобие словески – от этого зависит, что вы найдёте, что сможете погрузить на корабль и прочее.
Боевые правила хитовые с небольшим количеством хитов. Все оружие на игре обязательно должно иметь мастерский сертификат безопасности и металлическую модель.. Оружие без сертификата и прикрепленной модели не действительно. Оружие и доспехи не отчуждаются, но отчуждается модель ( только нельзя снимать с лежащего/ стоящего оружия, хотя явно!!! отнимать, конечно, можно), далее можете модель прикрепить на свое оружие, если оно не имело таковой или продать..
На любом человеке или оборотне 1 хит личный ( в редких случаях может возрасти до 3, но не больше!!)
Духи имеют 5 хитов. Удар Духа любым оружием, снимает все хиты. Удар Духа разрушает щит сразу. При потере Духом всех хитов тот взрывается, убивая как убившего, так и всех, находящихся в радиусе 5 шагов от места взрыва ( только не в случае войны с армией). Оружием Духа могут пользоваться только Духи.
Поражаемая зона – от полной (за исключением головы, паха, кистей, стоп) у большинства до футболки спереди у супервоинов. То есть удар в область футболки всегда снимает хиты, если оружие пробивает доспех.
Попадание в голову или пах по желанию пострадавшего ударившего переводит в состояние мертвого!! А пропустившего в состояние 1 хит( вне зависимости от бонусов и доспехов)
Холодное оружие снимает 1-2 хита в зависимости от класса , качества изготовления и прочего!!!!! Кроме копий всё оружие одноручное, так как двуручным пользуются только Духи!!!!!!Исключение составляет техногенное оружие, пружинное оружие ( станеры), оружие Духов. Всякий удар чтобы быть засчитан должен иметь амплитуду не менее, движения, кисти, сжимающей руки оружия из-за корпуса, и зафиксирован в месте касания.
Доспех защищает только то, что защищает. (т.е. добавляет хиты на реально защищаемую зону)
1 категория доспехов (+1хит) – легкий доспех, кожа и проч.
2 категория (+2 хита)- средний доспех, кольчуга и проч. – не пробивается кинжалами, ударным, дротиками, мечем колющим ударом.
3 категория (+3 хита) – тяжелый доспех – обязательно наличие шлема иначе считается средним – кираса и подобные, двойной доспех- не пробивается, мечем, одноручным топором, стрелами луков и арбалетов( в этом мире уже привыкли к огнестрелу и поэтому культура метательного оружия утрачена)
Наручи и поножи защищают конечности от одноручного оружия и дают возможность получить воинский уровень.
Убитым считается человек, потерявший один хит сверх имеющихся.
Тяжелораненым считается человек, потерявший все хиты. Он не разговаривает, не передвигается и переносится по жизни. Без медицинской помощи он умирает через 5 минут.
Оглушение производится как в мирной, так и в боевой обстановке посредством имитации сильного удара не боевой частью оружия по правому плечу со словами «оглушен». После чего оглушенный обязан на три минуты прекратить всякие действия, включая разговоры. От оглушения спасает шлем. ( но только не в случае когда глушат топором или глушит дух)
Пленить можно только безоружного или оглушенного игрока. Пленение осуществляется путем набрасывания петли на руки или корпус (практически реальное связывание без варварства, то не выкручивать их и не связывать локти). Освободиться самостоятельно пленный может по дороге до лагеря пленивших, если в его руки попадет оружие. По прибытии в лагерь он может быть закован кузнецом), кандалы имитируются) и сам освободиться не может.
Кулуарки (в смысле ножом по горлу и все хиты долой) нет!!. (хотя при наличии одного хита на теле).
Все нижеприведенные данные являются очень желательными, но мастера всегда оставляют за собой право принимать или не принимать оружие. Начислять то или иное количество снимаемых хитов.
Оружие должно быть похоже на оружие и, желательно, иметь исторические прототипы из средневековья. Металлические части оружия должны быть выкрашены под металл, или в черный цвет (что не очень рекомендуется лучше все-таки серебрянка). Оружие не должно иметь острых, цепляющих и режущих частей, способных нанести травму. Наиболее рекомендуемый материал для оружия -дерево!!!! Оружие не должно быть длинеее 1 м и тяжелее 900 г . Оружие, не оговоренное в правилах либо выходящее за рамки своего класса, будет обсуждаться в каждом отдельном случае. При оценке оружия будут учитываться и эстетические нормы!
Класс бойца зависит от его роли, доспеха, уровня фехтования качества игры. И изначально выдается мастером, однако в дальнейшем вы сможете поднять свой уровень.
Ополченец – любой человек, любое оружие, нет тяжелого доспеха – поражаемая зона полная.
Воин - доспех, обязательны шлем и щит. Оружие в ножнах Поражаемая зона – полуторная (без предплечий и голени).
Капитан - доспех не ниже среднего, обязателен шлем, наручи, щит, копьё, кинжал, одноручное оружие. Клинковое оружие в ножнах. Поражаемая зона – футболка. Под командованием не менее2 воинов.
Командующий - доспех не ниже среднего обязателен шлем, наручи и поножи (или скафандр), щит, копьё, кинжал, одноручное оружие. Клинковое оружие в ножнах. Поражаемая зона – футболка спереди. По его командованием не менее 2 капитанов.
Для определения или повышения уровня производится проверка мастером по оружию на владение оружием, соответствующему уровню, парирование разного оружия, умение групповых действий.
Для капитана и выше - умение командовать войском.
Армией считается вооружённное формирование, имеющее в своем составе не менее 3 воинов и одного капитана. Армия должна иметь флаг или другой знак. При встрече с любой группой лиц (не армией) у любого человека из армии поражаемая зона футболка и по +1 хит у противников поражаемая зона полная, не действуют спецсвойства!!!, хиты срезаються до 2 (если есть что уменьшать). Только армия может штурмовать крепости. В границах государства армия может передвигаться без ограничений, но если надо совершить военный поход на другое государство надо выполнить 2 условия: набрать обоз по телеге на 4-х человек (моделируется также как телега, но с надписью «обоз», покупается у мастеров за ресурсы.) Если обоз уничтожен, то армия должна прервать свой поход. Второе условие, что после пересечения границы государства на расстоянии не более 100 м от границы нужно построить походный лагерь-крепость – обнесенный верёвкой участок плюс ворота из жердей конвертом, стена обозначается веревкой. (Сертификат у мастеров за ресурсы) и уже оттуда идти на врага. Расширять границы государства можно, просто строя крепости через каждые 100 м.
Чтобы проштурмовать город, необходимо выбить ворота – это делается тараном с 30-ти ударов для небольшой крепости, а для центрального города государства выбивание по жизни. Таран представляет собой бревно диаметром не менее, 15 см и длинной не менее 2,5 м с прикрепленной моделью металлической оковки. Либо с 2-мя ручками и удерживается 4-мя людьми, или на подвесе и управляется 1-м человеком. После ударов ворота убирают и продолжается штурм, причем можно не только входить через ворота, но и перелезать через стену. Армии могут использовать осадные орудия, но их основа не должна быть менее 1*1,5 м. Попадание снаряда из такого орудия убивает сразу (даже через щит).
Для центральных крепостей стены делятся на штурмуемые и не штурмуемые. Размечаются мастерами. Высота не менее 1,5 м. Через штурмуемую стену можно стрелять, работать холодным оружием, перелезать при помощи лестницы. Ворота - шириной не менее 1,5 метров, высота не менее 2 метров. Боевой коридор - любой длины, с любым количеством колен, при условии, что каждое колено обеспечивает проход с минимальным тараном в горизонтальном положении. Ров - канава, шириной не менее 1 метра, глубиной 0,5 метра. Форсируется при помощи фашин и перекидных мостков. Игрок, упавший в ров, считается выбывшим из штурма на 5 мин (долго выбирается из рва и залечивает синяки).
При осаде можно использовать для метания (только с крепостных стен, только вдвоем и только вертикально!) камни для катапульт или бревна (из пенки). Попадание в человека подобного снаряда приводит к тяжелому ранению.
Осажденные имеют уменьшенную зону поражения для метательного оружия – футболку, а осаждающие увеличенную – полную. Если в городе находиться армия, то каждый воин и выше в крепости получает дополнительно по +2 хита (защищаться легче чем нападать).
Надо понимать игровые реальности, а именно - если все игроки ушли из крепости, это совсем не значит, что она обезлюдела - вы не можете войти в город и что-то вынести (ну разумеется не имея письма властителя этого города или подобной вещи). Город все равно надо взять быстреньким штурмом - для этого сооружается таран по всем правилам и он оставлляется на месте бывших городских ворот. Город можно придать разграблению или разрушению стен, но это значит, что армия в городе должна находиться не менее 2 часов.
Так же невозможно что-то взять из крепости если игроки спят.
На игре есть крепости, которые не штурмуються так как туда НЕВОЗМОЖНО попасть.
Игра проводится 30-31 августа – 1 сентября 2002 года на игровом полигоне «Хомяково» (Тульская область). Заезд на игру 28-29 августа. Туристическое снаряжение и еда своя. Оргвзнос на игру около 30 рублей. Заявки желательно подать до 15 августа, иначе мастера не дадут бонусы, заработанные на прошлых играх.
Главный мастер: Аркадий Мерзляков (0872)-37-12-00 spm111@yandex.ru.
Мастер по сюжету и технике: Владимир Шатовский FIDO 2:5022/25 spm111@yandex.ru.
Мастер по космосу:
Мастер по экономике: Илья Стёпин spm111@yandex.ru.
Мастер по аномальным зонам: Сергей Муханов.
Принимаются заявки в команду мастерской поддержки. (Эпизодические роли от духа до разбойника.)
Если у вас появиться желание узнать историю предыдущих игр, что, несомненно, поможет готовиться к хорошему отыгрышу - напишите нам мы вам вышлем.
Старт игры 30 августа в 12 часов. время после 10 вечера и до 8 утра считается временем отдыха и не предполагает убийств, диверсий, созревания урожая и проч., однако, не запрещает торговлю, политику, интриги. Оргкомитет ответственности за жизнь и здоровье игроков не несет. Будьте осторожны, не стоит калечиться.
Hа игре запрещается распитие каких-либо спиртных напитков (это можно сделать и дома). Курение на игре только в соответствии с ролью (трубка) или так, чтобы этого никто не видел.
Hа игре мастер всегда прав, если оргкомитет не утверждает обратного. До приезда очень желательно заполнить заявку и сдать ее мастерам (хорошо бы описать свои приключения в других МТ, или придумать свою, интересную для вас историю). Ваш приезд на игру рассматривается как полное согласие с правилами и обязательство их выполнять. Игра предполагает игру, и если захочется потрепаться по жизни, выйдите за территорию полигона и не мешайте другим.