Время проведения - последние выходные августа 2003 года.
Место - полигон на территории тульской области.
И мы приглашаем Вас в мир под названием Норн.
Это странный мир, где соседствуют магия и техника. Соседствуют, но не дружат. Где много магии плохо работает техника , а где много техники и заклинание то толком не скастуешь. Люди в этом мире давно разделились на техников и магов. Одни пытаются познать мир науками, изобретают, строят устройства, другие исследуют и подчиняют иные силы природы, более тонкие и более неспокойные. Много чего было в отношениях магов и техников были и войны и времена мира, дружба сменялась настороженностью, а та в свою очередь враждебностью, и опять отношения теплели. Хотя кое у кого живет ещё затаенное чувство мести. Но в последние времена всё изменилось между землями техов и магов выросла громадная и почти безжизненная пустыня, связи нарушились, торговля уменьшилась, войны прекратились. Именно из этой пустыни и начали приходить монстры, каких ни кто в этой жизни не видывал. И оба государства почувствовали опасность и попытались разобраться, но первые исследователи погибли, хотя стало понятно, что все неприятности, вроде бы порождает некий артефакт "Черный Портал" стоящий в самом центре пустыни. Со временем в самой пустыне произошли перемены - появились опасные и безопасные территории, и даже местные жители - отважные оборотни, плохо справлявшиеся с техникой и магией, сумели выжить и научились противостоять слугам портала.
Итак, игра по миру достаточно серьёзной техники (хоть космолеты стройте) и мощной магии (армагедон, не хотите ли наколдовать?) и взаимоотношений людей и государств в основе жизни, у которых разные воззрения и разная идеология.
В нашей галактике далеко от родной для землян солнечной системы есть звезда под названием Треа класса нашего Солнца, вокруг этой звезды вращаются 4 планеты на одной из которых, второй по счету, появилась и развивалась жизнь. В какой то момент на планете появляется разум. РАЗУМ!! А по виду? Люди. ЛЮДИ? Ну не совсем обычные, есть люди, цивилизация которых развивалась по привычному землянам техногенному пути и достигла уровня последних десятилетий 20 века, но часть этих разумных существ развивалось по пути изучения и использования природной магии и они успешно смогли занять добрую половину мира. А еще в этом мире есть совсем не люди или не совсем люди - оборотни!!!! Они могут силой воли превращаться из человека в животное и обратно. Как им это удается большая загадка для остального населения планеты.
Название планеты - Норн.
Сама зелено-голубая планета имеет только один небольшой материк в северном полушарии вытянутый с запада на восток. Самые западные и восточные области имеют мягкий приятный климат и там развито сельское хозяйство и рыболовство, именно эти области кормят всё население планеты. В серединных областях климат более жесткий и почва значительно менее плодородная., но много полезных ископаемых и поэтому здесь развиты ремесла. Континент по середине с севера на юг делит на две почти равные части достаточно большая каменистая пустыня со скудной растительностью и жестким климатам. Жители пустыни - смелые и отважные оборотни, живут тем, что добывают очень странные вещи и кристаллы и с успехом продают их техам и магам. Посреди пустыне находиться очень странный артефакт неизвестного происхождения. Местные жители называют его "Черным Порталом" известно, что из него постоянно в этот мир проникают самые разные существа, но их всех объединяет крайняя жестокость и стремление к уничтожению всего разумного. Оборотни научились, в какой то мере противостоять этой угрозе, научившись быстро нападать и быстро исчезать. На западной границе пустыни как крепость, защищающая от существ портала стоит Большой город Технополис- столица всей западной земли город Техов здесь живут лучшие ученые и самые искусные инженеры и техники этой планеты. Они противостоят агрессии портала, развивают науку, создают новые машины и механизмы.
На восточной стороне пустыне стоит город крепость столица государства магов Рейст. Население этого города сплошь самые искусные и опытные маги. Воюющие с порождениями портала, изучающие магию и её влияние на технику, придумывающие и изготовляющие новые магические предметы и артефакты. Этому городу подчинены все восточные земли.
Когда-то маги и техники пытались воевать с оборотнями, но быстро поняли что оборотни необходимы всем благодаря их способности выживать в пустыне, использовать магию и технику, ходить в аномальные зоны. Оборотни быстро освоили специальность торговцев между странами техов и магов, проводников и так далее.
Одно плохо по какой-то причине оборотни не могут на долго заходить даже в пограничные города техов и магов.
История отношений государств техников и магов знала не мало периодов мира, но так же и немало войн, которые впрочем, шли без особенного успеха, ведь каждый ребенок знает, что на территории государства техов магия действует совсем плохо, а на территории государства магов, техника, как правило, не работает или ломается. Сейчас на планете воцарился мир и спокойствие, маги с техниками чаше сотрудничают, чем конфликтуют, хотя не забыты старые кровные обиды, но это стало решаться на дуэлях, а не в крупномасштабных сражениях. Единственно с кем приходиться воевать это существа из портала так и мечтающие уничтожить города столицы и проникнуть во внутренние области планеты.
Прочитав эту информацию вы уже можете подать нам пред. заявку, в которой укажите ваши предпочтения по профессии и роли. Затем мастера свяжутся с вами и попросят заполнить заявку по специальному образцу.....
1. Ректор (роль мастерская) - он же глава Ученого Совета. Обладает правом вето на решения, принятые советом. Является высшим специалистом как минимум в двух областях науки. Переизбирается Уч.Советом в установленные сроки на основании само выдвинутых кандидатур. Основное требование кандидатур - успешные проекты и ученые степени. В голосования Учёного Совета сам не участвует.
Ученый совет (власть в государстве): (деканы)
2. Декан (зав. лабораторией) - член ученого совета. Заведует государственной лабораторией по своему профилю (везти с собой).
Профили лабораторий
Химическая (Реактивы и посуда, позволяющие провести хотя бы простой качественный анализ образца реально, также некоторое количество всяческих внешне эффектных опытов. Знания по химии - обязательны. Исключительно неорганическая химия.)
Физическая (Радиотехника. Набор приборов, проводов, источников тока, позволяющих определить содержимое "черного ящика", собрать простенькую мигалку на светодиодах, и т.п. Сможете привезти газовый паяльник - везите, не сможете - снабдите детали длинными проводами, монтаж на скрутках тоже подойдет).
Биологическая (Пожизненные врачебные навыки, аптечка, минимальный набор для органической химии - реакция на белок и т.п.)
Деканы непосредственно принимают решения Учёного Совета. Избираются в установленный срок по результатам проектов.
3. Зав. ИВЦ. Ответственный за недавно собранный компьютер. Использование компьютера сильно облегчает труд в лаборатории, но его программирование - долгое дело. Членом Уч.Совета не является, однако обладает правом совещательного голоса. Он же является букмекером. Приннимает ставки на казни, бои, возвращения из зоны и на любые вероятностные события.
4. Зав. складом. Выдает по решению Ученого Совета материальные ресурсы и образцы. Следит за их передвижением, требует отчетность :). Он же, фактически, местный банк. Принимает товар у сталкеров и хранит его. Информирует Ученый Совет о состоянии ресурсов.
5. Соискатели (3-4 чел.) - допущенные к ведению самостоятельных проектов в лабораториях (см. Деканы), или исследованию объектов из Портала. Надеются за успешное завершение проекта или исследования получить ученую степень - с повышением в окладе. Получают оклад, плюс премии за результаты. Соискателем можно быть одновременно в нескольких направлениях.
6. Техи-сталкеры (особые исследуют зоны, создали тайную частную лабораторию по изучению зон и портала, которую возглавил опальный доктор нау0к, в прошлом - академик..........) (3-5 чел.) - внешнее лицо Технополиса. Ходят по пустыне и Зонам, собирают всякие разности, продают их в Технополисе государству. Живут не на оклад - а на то, что вытащат. Говорят, некоторые дружат с оборотнями - но, скорее всего пустые слухи. Основной принцип - осторожность. Жадный сталкер - мертвый сталкер. Невнимательный сталкер - мертвый сталкер. Самонадеянный сталкер - мертвый сталкер. Как правило, молчаливы и замкнуты, держатся несколько особняком - и между собой своими секретами не делятся... Но уже если дружат - так дружат до смерти. А смертность - высокая. Требуются реальные данные для преодоления препятствий типа "обезьяньей тропы", качающихся бревен, и т.п. Стать сталкером - крайне просто. Достаточно пойти Зону - или к Порталу - и вернуться оттуда живым. С хабаром.
7. Декан - руководитель Социального Отдела (ответственен за охрану и правопорядок) - ему подчиняется городская стража. (3-5 чел. постоянных) - милиция и охрана города в одном флаконе. Патруль стражи не оглушается и не убивается в пределах города, кроме как другим патрулем. Сами тоже не могут убить никого из постоянных жителей города - могут только задержать и препроводить. Служба считается почетной, относительно денежной - но, как правило, это всего лишь временная работа.
8. Студенты. Посещают университет, выполняют задания, ищут, куда бы приткнуться, предлагают теоретические проекты. Живут на стипендию - в зависимости от результатов учебы.
9. Молодые ученые, аспиранты. Технологи - Работают в лабораториях государственных или частных. Ищут степеней и научных наград. Некоторые работают в системе Социального отдела.
10. Лаборанты - молодые люди из провинции помогают всем на всех работах в лабораториях или в городе.
11. Содержатель общественной столовой (доктор биолог. наук).
12. Содержатель библиотеки.
13. Боевые техи для заставы и охоты (как правило, аспиранты и лаборанты, хотя...)
14. Оформитель/художник/дизайнер.
15. Служащий улиц (освещение, порядок, объявления и т.д.).
16. Бюро услуг - разнообразные услуги по приемлемым ценам.
1. Архимаг - Глава Большого Совета, Руководит всем и всеми (роль мастерская).
2. Маги стихий - члены большого совета. Руководство, исследования, самостоятельные проекты Некоторые преподают в единственном в этом мире институте магии, некоторые заняты исследованием основных закономерностей магии, техники, природы Портала. Некоторые занимаются вопросами обороны и правопорядка.
3. Маг-библиотекарь.
4. Маг-лавочник.
5. Букмекер (тотализатор).
6. Маг - содержатель трактира.
7. Маги-ученики разного рода, обычно состоят при магах Совета (т. е. обязательное покровительство мага). Повышение квалификации, исследования.
8. Боевые маги для заставы и для охоты.
9. Маги-сталкеры (зоны и иследования проблем техники и проблемы портала).
10. Палач. Случайным образом выбирает жертву и приводит приговор в исполнение.
11. Ланиста. Организация гладиаторских игр.
12. Оформитель/художник/дизайнер.
13. Служащий улиц (освещение, порядок, объявления и т. д.).
14. Бюро услуг. Разнообразные услуги по приемлемым ценам.
Старый оборотень - самый мудрый и опытный его совета часто спрашивают, но не всегда исполняют (роль мастерская). Ибо у оборотней существует некая демократия, где правят выборные от всех каст.
Касты
1. Хранители - среди них исследователи-теоретики техники, магии, хабара, портала, социального прогнозирования, лекари-реаниматоры, "духовная" власть.
2. Сталкеры - среди них исследователи зоны, просто желающие натаскать много хабара, желающие стяжать славу, специалисты по проведению в зоны не-оборотней.
3. Охотники - среди них военная разведка, основные боевые патрули, местная полиция, решающая задачи местного порядка.
4. Торговцы - среди них те, кто ходят к техам и те, кто ходят к магам.
Вот где разнообразие!!! От эльфа до зеленого берета, от орка до Хищника, от голема до боевого кибера и многое другое, что вы можете встретить в виде врага в фэнтезийном и техногенном мире. Нужны разные игроки, которые смогут играть разные роли . Остальное определяется индивидуально мастером. Скучно не будет. Будут разные занятия.
Величественные купола и пластальные галереи Технополиса тихо и музыкально звенели под набегающими из пустыни потоками теплого ветра. Пройдет совсем немного времени, и ветер станет нестерпимо горячим, несущим смертоносный песок, который способен во мгновение ока убить человека, выпив его кровь, а купола и галереи набатно зазвенят тревожными струнами. Но пока звук их был музыкален. Однако совсем иначе обстояло дело внутри самого красивого и величественного здания города - здания Научного Совета.
Под эти куполом страсти кипели и бурлили, с каждой минутой накал обсуждения грозил перерасти во всесокрушающую бурю. Докладчик, предложивший новейшую биологическую технологию синтеза пищевого белка, стойко отражал удары оппонентов, утверждавших, что последствия внедрения этой технологии не просчитаны надлежащим образом, что нынешние технологии имеют большой резерв, а средства, которые предлагается пустить на дополнительные проверки долговременных перспектив внедрения новых технологий лучше вложить в фундаментальные физические исследования свойств Портала.
В самый разгар диспута раздался гулкий колокольный удар гонга. Все спорящие замолчали, обернувшись к распахнувшимся дверям. В дверях стоял запыхавшийся курьер: «Господа! Портал...». Переведя дух, он продолжил:
«Портал. Новый объект. Каталожный номер еще не присвоен. Кажется, объект относится к военной технологии.» Дискуссия мгновенно переключилась на способы изучения нового объекта, который, возможно, обещал прорыв сразу в нескольких фундаментальных областях науки. От общих вопросов перешли к конкретным средствам, которые нужно вложить в исследования нового объекта. Первоначальная тема была забыта, и ее обсуждение было отложено на неопределенный срок - причем предложил это сам исследователь-биолог, который рассчитывал получить возможность в первых рядах исследовать новинку. Покончив с распределением средств и обязанностей Ученый Совет разошелся задолго до начала черной бури, накрывшей Технополис.
Технополис управляется Научным Советом во главе с Ректором. В него также входят Деканы - постоянные руководители лабораторий, специалисты, как минимум в двух отраслях знаний, текущие руководители идущих в лаборатории проектов, специалист-компьютерщик (буде таковой объявится).
Ученый Совет принимает решения простым большинством голосов.
Ученый Совет может принимать в свой состав на временной или постоянной основе кого пожелает.
Для того чтобы быть принятым в Ученый Совет - достаточно сделать нечто выдающееся. Например, открыть что-либо, исследовать какой-нибудь опасный объект из Портала, выдвинуть непротиворечивую научную теорию (а если она будет касаться нескольких областей науки - вообще замечательно).
За порядком в Технополисе следит Городская Стража. Члены Ученого Совета - неподзаконны ей, за исключением явного тяжелого преступления, свидетелем которого стали стражники, или коллективного решения остальных членов Совета о снятии неприкосновенности. Всех, замеченных в нарушении закона - будь то переход улицы в неположенном месте, несанкционированный опасный эксперимент - или убийство, заключают под «подписку о невыезде», с оповещением стражи на воротах. В 18-00, Городская Стража приводит всех нарушителей на центральную площадь, где по определенному алгоритму (с учетом тяжести совершенного), случайным образом, выбирается жертва для показательной экзекуции. Мера наказания - одна единственная - смертная казнь. Способ казни определяется каждый раз на конкурсной основе из предложений, рассматриваемых Ученым Советом. Казнь - не может быть заменена участием в опасных вылазках или экспериментах. В 20-00 осуществляется казнь. Остальные нарушители, по мере необходимости, должны будут выполнить определенный объем общественных работ (не менее 30 минут, не более 2-х часов в городском трактире).
В отличие от этих варваров, называющих себя магами, в Технополисе не принято убивать соперника. Во всяком случае, явно - такое карается высшей вероятностью казни, и любая насильственная смерть подлежит расследованию силами властей. Однако существует узаконенная форма научный диспут, публично, на площади, каждые 3 часа. Вызванный выбирает судей из числа членов Ученого Совета. Проигравший в диспуте либо снимает свой проект в пользу проекта выигравшего, либо уходит в отставку с должности - опять же в пользу выигравшего.
Широко развито букмекерство - ставки принимаются на казни, шахматные турниры, успешное (или неуспешное) возвращение из Зоны, результаты исследований - на что угодно. Должность Букмекера - неофициальная, но очень прибыльная.
Желающим стать Деканами лабораторий: везите научное и околонаучное оборудование. Комплекты реактивов, электрического оборудования, и т.п. Любой предмет, который Вы заявите в лаборатории должен иметь модель - причем лучше действующую. Для химической лаборатории - реактивы, т. к. в случае химических исследований мастер будет предлагать практические задачи (теоретические тоже). Напомню, лабораторий всего три, если убедите - будет 4. На должность Деканов (очень почетную и оплачиваемую) пройдут те, чьи комплекты оборудования будут признаны лучшими. Частные лаборатории имеют гораздо более скромные возможности - но везите и такие. Техника в мире ЧП находится примерно на современном земном уровне, исключая те глобальные воздействия, которые блокируются самим ЧП.
Все жители Технополиса обязательно носят рабочие халаты!!! Это их привилегия и опознавательный символ.
Есть и более продвинутые отрасли - например, биология и медицина, в которых жители города техников преуспели. Однако, в частности, нет компактных мощных источников энергии - нет ручного энергетического вооружения (самодельного, по крайней мере). Также отсутствует собственная микроэлектронная промышленность - так что всяческие устройства связи (моделируются собственным мобильным телефоном, по желанию игрока), компьютеры и прочее - только сборное из компонент, снятых с выброшенных Порталом объектов. Есть как минимум один приличный компьютер - мастерский программируемый микрокалькулятор МК-52, однако для задействования его в расчетах надо либо уметь самому, либо знать, кого попросить запрограммировать его в соответствии с указаниями мастера. Мануал имеется, но на полигоне - вряд ли выучите. Если хотите быть компьютерным спецом - Welcome, учите систему команд. Работой обеспечим (кстати, должность очень престижная).
Для того, чтобы получиться практический результат от исследований, необходимо следующее:
Исследования неизвестных объектов (например, выброшенных порталом) происходят по следующей схеме:
Все вышеизложенное представляется мастеру по технике.Пункты 1-4 (1-3 для исследования объектов) необходимы и обязательны. Четкость формулировок и красота модели способствуют правильному пониманию Вас мастером. Деталировка пункта 4 крайне способствует правильному результату. Пункты 5-6 (4-5) необязательны, но их отсутствие приведет к увлечению времени разработки до бесконечности, а в случае исследования объектов - вообще к непредсказуемым (зачастую опасным) результатам. Однако выше некоего предела, известного мастерам, вложенные средства перестанут себя окупать.
После заявления проекта, заявитель должен пойти в свою лабораторию, занимаясь моделированием исследования. Возможно мастер попросит доказать какие-нибудь постулаты заявленной теории, решить какую-либо реальную задачу, и т.п. Примерные временные диапазоны (в часах) мастер сообщит почти сразу. Исследование - процесс непрерывный, и вести другое исследование параллельно нельзя. В случае свертывания проекта, стоимость его продолжения будет определена мастером.
Город был желтый. В этом не было ничего удивительного - все было желтым в этой пустыне. Желтая земля, желтые камни, желтые стволы деревьев, даже небо казалось желтым. Так было всегда. И только летом, не надолго, пустыня становилась зеленой.
Сквозь песок пробивалась трава, полу высохшие деревья покрывались листвой, и тогда город выглядел уродливой желтой кляксой. Но сейчас все желтое, и с большого расстояния город можно было принять за очередной холм.
Внутри город выглядел еще хуже. Теперь желтое было не только под ногами, оно было везде. Стены домов, одежда и, даже цвет лиц - все было желтое. Но не просто желтое, а, как бы точнее сказать, ветхое. Трещины, заплаты, глубокие морщины…. Это не было старым, это было ветхим.
А еще были стройки. Строилось все, что только могло строиться. Так бывает, когда в дом въезжают новые жильцы, и сразу же делают ремонт. Но это было не так. Город был стар. Совсем стар. И строился он всегда. Дома возводились, а затем, года через 4, когда стены покрывались густой сетью трещин, разбирались. Как будто кто-то изнутри пожирал стены. Но новые дома возводились снова и снова, и никого это не удивляло и не возмущало.
Но одно здание стояло уже много лет, и не только не перестраивалось, но и не ремонтировалось. Первая причина этого проста - здания было из дерева. Нет, не то, чтобы в этой пустыне не было дерева совсем, оно было, и даже не очень дорого стоило, но со строевым лесом были проблемы. Вторая причина сложнее - это был единственный в своем роде институт магии.
Магия - обряды, связанные с верой в способность человека сверхъестественным путем воздействовать на людей, животных, явления природы, а также на воображаемых духов и богов.
БСЭ, т. 15, стр. 152.
Да. В этом городе жили маги. Самые настоящие. Их было не много, совсем не много. И что такого сложного было в этой магии? Взять кристалл, поместить его в центр Зала Магии в институте, представить нужный эффект, посидеть так минут 5, и все - готов магический кристалл. Правда, работать он будет только недалеко от города, но ведь будет же. И кристаллов сталкеры доставляют достаточно, и стоят они не дорого, и в Зал Магии вход свободный, но вот только мало магов. Секрет какой-то есть. Время определенное знать надо. И нужный эффект со стихией и временем связать. И прийти в Зал Магии в это самое строго определенное время. А без этого только зря переводить кристаллы.
Управляли городом тоже маги. Точнее Большой Совет. Состоял он из 18 человек. 18 магов решали вопросы жизни города. Шестеро из них, самые младшие, были маги огня. Эта первая стихия, которую должен освоить маг. Пятеро - маги воздуха. Их меньше, но их работа, воздух, сложнее. Четверо - маги земли. И трое самых старших и мудрых - маги воды. И не было случая, чтобы голоса разделились. Всего было 4 голоса, по одному на стихию. И… нет, пятого голоса, конечно, никогда не было. Состав Совета не был постоянен. Время от времени, один из малоизвестных магов бросал вызов одному из членов Совета. Спор решался магической дуэлью. Таким же образом можно было занять более престижное место в Совете.
Маг должен быть умным. Это понятно всем. И, именно поэтому, был создан институт магии. Магии можно научиться. Начинать нужно было с самой простой стихии - огня. Далее воздух, затем земля и, наконец, вода.
А еще маги носили плащи. Нет, плащи носили все, кому не лень, но у магов они были цветные. Красный - у огневых. Голубые - у воздушных. Черные, либо темно коричневые - у земляных. Но самые престижные, темно синие - у водяных магов. Только члены Большого Совета могли носить полностью цветные плащи. Остальные же довольствовались лишь цветной полосой на белом, либо светло-желтом плаще, либо другом светлом.
Это знают все
Модель магии
Основой модели магии служит парафиновый кристалл. Цветные ленточки, прикрепленные к кристаллу, показывают, какие стихии заключены в нем. Уровень заклинания определяется количеством прикрепленных ленточек (1-4). Документальным подтверждением заклинания является сертификат.
Кристаллы предоставляются мастерами. Бывают 3-, 4-, 5- и 6-ти-угольные. Кристаллы, заряженные, или нет, отчуждаемы. Заряженный кристалл может применить любой человек.
Цвет ленточек соответствует стихии: красный - огонь, синий - вода, голубой - воздух, черный - земля.
Сертификат тоже прикрепляется к кристаллу, вместе с ленточками.
Для применения заклинания нужно раздавить кристалл и прикоснуться им к цели. Конечно, парафиновый кристалл летает плохо, что несколько ограничивает боевую магию, ну а кому сейчас легко?
О мере удаления от института магии сила заклинаний падает. Более подробно отыгрыш этого эффекта будет объясняться непосредственно на местности.
Культурная жизнь
Ни одно более-менее разумное существо не может всю свою жизнь только зарабатывать пропитание. Маги тоже любили развлекаться.
Ежедневная казнь. Странное понятие о справедливости было у магов. Каждый день обязательно кто-то, что-то нарушит. Такие нарушители задерживались, и, каждый день, утром, одного из них казнили, а остальных отпускали. При этом совершенно не важно, что именно кто нарушил.
Гладиаторские бои. Бой магов, - что может быть красивее? Только бой нескольких магов. И, конечно же, нашлись люди, желающие на этом заработать. Одиночные и групповые бои, монстры, бои без правил и многое другое к услугам зрителей. И, конечно же, тотализатор.
Дуэли. Наиболее действенное, и рекомендуемое, решение любого спора - магическая дуэль. Дуэль со смертельным исходом - довольно редкое событие. Обычно все заканчивается тем, что один из противников признает себя побежденным и долго залечивает раны. Дуэли проходят на открытом месте, вдалеке от людей и строений (чтобы ничего и никого не повредить раньше времени), при обязательном присутствии 2-х секундантов с каждой стороны. Правила дуэлей могут быть самые разные, главное, чтобы оба противника были согласны с ними, и использовалась только магия.
Пустынные земли. Здесь давно никто не жил, даже звери заходили редко в эти странные леса.
Здесь вечно дул ветер, перемещая тонны пыли и мусора обдирая кору с деревьев. Здесь вечно светило солнце, выжигая все, до чего могли, дотянутся его лучи. А когда солнце уходило за горизонт, на пустыню обрушивался холод. Казалось ничто не могло выжить в этом коричнево-желтом мире. Но жизнь была. Там где ветер разбивался о скальную гряду, там, где песок отступал в бессильной попытке поглотить камни, там, где скалы подымались на встречу солнцу и давали спасительную тень, там, где глубокие пещеры сохраняли тепло.
Здесь жили оборотни.
Оборотни - существа исконно населяющее планету. В устных преданиях оборотней говорится о том, что когда-то они жили подобно животным. Слонялись по пустынным землям, ели, что удавалось поймать, и (о ужас!) убивали друг друга. Но однажды, в Звездную Ночь (да будет благословенна Она вечно!) с неба сошли Создатели. Они собрали все племена и показали им настоящую жизнь. Они дали одежду, которая согревала ночью и не грелась днем. Они дали растения, которые могли расти на песке, сопротивляясь жаре и холоду. Они дали инструменты, которые, не тупясь, могли прорубать проходы в каменных скалах. Они научили Жить. Только два условия были поставлены в обмен. Первое - запрет на убийство друг друга. Второе - охрана тех, кто пытался пойти против Создателей и теперь обречен, жить здесь. А что бы их наказы не были забыты Создатели наградили своих новых помощников особой возможностью - каждый из них, по собственному желанию, мог обращаться в животное. Но ни что не вечно. Однажды оборотни попытались покинуть планету. Наказание было страшное. До сих пор, спустя сотни лет, оборотни боятся вспомнить День Страха. Надо сказать, что это единственное, чего они боятся.
Если с края скалы посмотреть на пустыню, то на горизонте можно увидеть туман. Да, именно туман. Это под его покровом скрывается самое странное место на планете. Оборотни зовут это Зона Врат. Не спрашивайте оборотня, что это. Вряд ли он сможет объяснить, что находится за стеной тумана. И не в коем случае не идите за ним в Зону. Оборотни легко проходят там, где любой шаг человека так же легко станет последним. А если оборотень не вернулся из зоны, значит он «Вошел Во Врата». Хотите знать, что такое Врата? Спросите у Старого Оборотня. Он на столько стар, что никто из ныне живущих не помнит его возраста. Спросите его. И если многочасовая старческая болтовня не сморит вас, то вы узнаете много интересного.
Поселение оборотней просто и незатейливо. Основные жилища запрятаны глубоко в недрах скал. Между собой они соединяются сетью многоярусных переходов напоминающий лабиринт. Никто из чужаков не в состоянии ориентироваться здесь. Да и не было здесь никогда чужаков. Не входили они сюда. А если кто и входил, то другим рассказать не смог. Не умеют мертвые говорить.
Снаружи скала покрыта мелкими норками и гнездами. Здесь обиталище мелких птиц, которые нашли защиту от хищников. А если заметят они чего-нибудь враждебное или чужое - непонятное, сразу гвалт подымится. И из каждой норки будет готова вылететь стрела, несущая смерть каждому кто имел глупость подойти.
Перед скалой огромная площадь, вытоптанная многими поколениями оборотней. Многочисленные легкие навесы, дающие тень. Они никогда не пустуют. Здесь постоянно кипит жизнь. Кто-то приходит и уходит. Сталкеры рассказывают о «новинках» Зоны и показывают новые артефакты. Охотники хвалятся добычей и «пугают» детишек черепами и шкурами новых монстров. Торговцы обменивают товары и делятся новостями из городов людей. Ото всюду слышаться песни и смех. Оборотни живут жадно. Для них каждый день - единственный. Они берут от жизни все, и, в то же время, готовы поделится последним.
Площадь окружает каменная насыпь 2-3 метра высотой. Своего рода оборонительный рубеж. Стоит прозвучать сигналу тревоги, как все на площади займут свои места в обороне. Без спешки и суеты. Когда-то сигнал звучал по несколько раз на дню, теперь его звук очень редкое событие. Охотники хорошо охраняют свои «угодья».
Перед насыпью начинается пустыня. На сколько хватит взгляда, ни одного живого существа. Место для сильных. Место для оборотней. Другие там не выживают.
Сталкеры. Оборотни - экстремалы. Самое распространенное занятие оборотней. Занимаются тем, что ходят в зону за артефактами. Способны проходить ловушки «на удачу». Т. е. вероятность срабатывания ловушки в несколько раз меньше, чем у обычного человека. Подобная «удачливость» имеется у всех оборотней, у сталкеров она максимальна. Единственная категория оборотней некоторые, из которых обладают "гибкой" оборачиваемостью, т. е. способностью превращаться в любое животное.
Охотники. Своего рода вооруженные силы оборотней. Занимается охотой на «всех и вся» и обороной от них же. Следят за границей «зоны». Отличаются огромной силой и выносливостью. Способны быстро «охарактеризовать» противника, определить его слабые и сильные стороны. Доспехами пользуются редко, больше полагаются на природные качества. Оборачиваются преимущественно в хищников, становясь практически неуязвимыми убийцами в ближнем бою. В животном состоянии увеличивает уровень защиты (1-4) и уровень атаки лапами (1-4) Отыгрыш: шкура, перчатки с ленточками.
Торговцы. Самые общительные и дружелюбные из оборотней. В свою очередь делятся на тех, кто ходит к магам, и тех, кто ходит к техам. Никогда не меняются местами. Отличаются тем, что способны долгое время (по меркам оборотней) находится в поселениях людей. Некоторые из оборотней не в состоянии даже подойти к поселениям.
Хранители. Умственная элита оборотней. Большую часть времени проводит за выяснением того, что сталкеры притаскивают из Зоны. Способны интуитивно понимать назначение «предметов». Лекари-реаниматоры изготовляют из растительного сырья специальные зелья. Некоторые представляют собой «духовную» власть. Параллельно занимаются земледелием, кузнечеством и другими полезными делами по хозяйству.
Интуитивное понятие артефактов. Отыгрыш: словесно с мастером. Например. Игрок: если по предмету ударить молотком, то (далее три (или сколько) вариантов ответов). Мастер: второй ответ правильный, продолжаем разговор; или не правильно, артефакт бабахнул, вы потеряли сознание и последние три часа памяти.
Дополнение. Все оборотни в той или иной мере являются пирокинетиками. Во всяком случае, разжечь огонь для них не составляет труда в любых условиях. Так же у всех оборотней прекрасно развита интуиция.
Портал блокирует:
Особая часть этой планеты находящаяся недалеко от Черного Портала - некие «гиблые» места или как их называют техи Аномальные Зоны. Некоторые считают это естественным, но пока мало объяснимым явлением, некоторые считают зоны «отрыжкой» Портала. Но, так или иначе, Зоны это реальность. Реальность жесткая жестокая, неумолимая. Границы зон известны давно и были огорожены (часто костями первооткрывателей). Продвигаться по зонам нужно с высочайшей осторожностью, усиливая свою интуицию приборами или магией и знанием собственным и предыдущих поколений. Выживают в Зоне далеко не все - для некоторых хождение в Зоны стало профессией, их называют сталкерами. Сталкеры знают о зонах много, имеют свои карты и информацию о возможных ловушках. Сталкеры ходят в Зоны за особыми вещами - хабаром - это и кристаллы, так необходимые магам и некие технические устройства, очень интересующие техов, и нечто совсем необычное которое оборотни иногда приберегают для себя.
Отыгрываються Зоны особой областью полигона специально огороженной. Передвижение по зоне исключительно с мастером Зон. Вы идете, а он идет рядом и изредка что-то произносит (чаще звуки, редко пояснения - типа «вас расплющило в комариной плеши - прощайте дорогой товарищ сталкер…»)
Большие государства, их столицы, цвет нации. Здесь не обойтись без экономических потоков. Однако мы не предполагаем, моделировать основные производственные отрасли - сельское хозяйство, металлургия, материалообрабатывающая, добывающая легкая промышленность - они вынесены за стены городов. В городах существует только государственные структуры, высокотехнологические (высоко магические) кустарные (не массовые) производства, сфера услуг, банковские и торговые операции.
Поэтому для большинства игроков экономика будет, прежде всего, денежной. Но деньги это лишь средство.
Не заниматься экономикой совсем - не получиться, ибо каждому игроку понадобиться хотя бы некий минимум денег, чтобы его реально!! покормили в неком заведении общественного питания.
Покормить могут за 1 талон на прием пищи, еды будет хватать, но не будет изысканности и разнообразия.
Выбирать блюда по своему вкусу из меню вы сможете, имея более высокую кредитоспособность (придется расплатиться собственными деньгами).
Вы можете заказать отдельный кабинет, или банкет на несколько персон - это очень престижно, но обойдется вам значительно дороже...
(Небольшое пояснение, мы вводим реальное централизованное питание исходя из одного тезиса - игроки должны заниматься игрой и бытовые проблемы их не должны отвлекать, т.е. они не будут рубить дрова, разводить костры, готовить пищу, ходить за водой - этим будут заниматься служащие трактира.)
Как можно получить деньги?
Деньги можно потратить на:
Функции банка у Техов выполняет зав склада, у магов продавец лавки. Банки между собой обмениваются векселями и другими ценными бумагами.
У техов деньгами являются безналичные чеки, которые выписываются из чековой книжки владельца или государством.
У магов деньгами являются особые кристаллы. У оборотней деньгами являются хабар из зоны.
Оборотни питаются сами по себе и редко заходят в места общественного питания, однако существует риск, ибо слуги портала охотно идут на открытый огонь и могут помешать приему пищи?????
Цены
В этом мире цены давным-давно установились и если меняются, то несильно. Поэтому в специальных дополнениях к правилам будут опубликованы коридоры цен на большинство товаров и услуг. Однако некие особо раритетные или артефактным товары будут продаваться с аукционов, и их цена устанавливается в результате торгов.
Торговля между городами обычно осуществляется оборотнями в известном ценовом коридоре, однако некоторые люди пытаются ходить с караванами и торговать, но не многие выживают.
Давно отгремели времена больших войн. Уже более ста лет не сражаются высокотехнологичные армии техов с мощными и хорошо подготовленными армиями магов, да и оборотней уже ни кто и не пытается извести под корень. Однако приходиться держать некие военные части для уничтожения агрессии существ портала.
Жизнь человека в черте города спокойна и не подвергается опасности. Практически не бывает, что один гражданин убил бы другого, а если это всё-таки происходить, то следственные органы почти всегда могут найти убийцу и доставить его на суд. Всякие конфликты стали разрешаться путем научных споров, исследовательских соревнований или, в крайнем случае, честной дуэлью на Арене. Однако, не смотря на мирную жизнь большинство жителей, носят при себе кинжал или нож, - но это скорее дань традиции. И ни какой брони не надевают.
Другое дело если кому понадобиться выйти за пределы хорошо укрепленных городов, миновать заставу и пойти в пустынные километры вблизи «Черного Портала». Без соответствующего вооружения и защиты делать это сущее самоубийство!!
Оружие и защиты бывают разные, и их воздействие зависит от многих факторов - уровня технических знаний, заряда кристаллов и прочего, но все, в конце концов, сводиться к уровню атаки и уровню защиты. Уровней атаки 5.
1 - например, холодное оружие (не заколдованное), слабые пистолеты.
2 - выстрел из винтовки или пистолета, попадание молнии.
3 - выстрел из гранатомета, попадание фаерболом.
4 - попадание из пушки, испепеление...
5 - особый уровень!!!! уничтожает сразу!!! - например стационарный импульсный лазер, большинство ловушек в аномальных зонах, искривление пространства.
Уровень атаки обозначается на оружии числом мастерских ленточек по числу уровня. 5 уровень одной широкой лентой фиолетового цвета.
Уровни защиты. (Например, может быть и иное, это зависит от вашей фантазии, изобретательности и прочего...)
0 - без доспеха
1 - «средневековый доспех», бронежилет, магический щит
2 - легкий скафандр, боевой костюм, магический щит.
3 - средний скафандр, тяжелый боевой костюм, магическое поле
4 - танк, боевой робот, тяжелый боевой скафандр, особое магическое поле.
Уровень защиты сертифицируется мастером. Уровни защит не складываются!!!!
Если уровень атаки меньше или равен уровня защиты, то защита поглотила удар без вреда для себя, если уровень атаки больше уровня защиты, то удар считается пробившим защиту и снимает 1 хит.
На большинстве персонажей по 2 хита.
При 0 хитов - тяжелое ранение - раненый садиться на землю и потихоньку пытается умирать - его еще можно реанимировать, но только спец снаряжением. Если не реанимировали, - умирает и должен быть похоронен по обычаям своего народа.
Если существо ранено не до 0, то его хиты восстанавливаются в течении 1 часа. (но лучше сходить к доктору и вылечиться сразу.
Оружие должно быть безопасным!! Мы оставляем за игроками право на фантазию и за мастерами право не пустить оружие в игру, если оно покажется не достаточно гуманным.
Действительно только оружие прошедшее мастерский контроль и получившее сертификат.
С холодным оружием, надеюсь, всё достаточно ясно - опыт ролевых игр в нашей стране большой, но если что не ясно мастера разъяснят индивидуально.
Пистолеты, винтовки и прочее подобное - не может быть китайской и прочей айрсофтной пневматикой!!!!! Только стреляющее присосками и пластиковыми шарами диаметра не менее 1,5-2 см.
Гранатометы и прочее - имеют смягчение не хуже чем у стрелы!!!! (лучше побольше)
Можно моделировать некие воздействия и водой. Водные пистолеты не дадут более 1 уровня нападения!!
Доспехи допускаются любые - безопасные для владельца.
Но чем более антуражнее для этого мира сделаны, тем будут сильнее защищать.
У некоторых существ есть особые свойства они прописываться в паспорте и дают определенные бонусы существу. Какие, спросите вы? Ответим, получившие игроки и мастера знают, а остальным и не надо.
Болезни: возникают по разным причинам, но чаще приходят из Портала или из Зон. Моделируются табличками на груди. С указанием времени начала и действия. Лечение, в основном, настоями или техногенными аптечками магией почти не получается, хотя были и успешные эксперименты. . Как их готовят, от чего лечат и как действуют, знают не многие лекари.
Известные болезни:
Чума - больной почти всегда умирает за 20 мин. Заразна.
Корь - можно вылечиться. Смерь через 40 мин.
Простуда - лишает трудоспособности (и боеспособности, оружие хитов не снимает).
Лучевая болезнь - лишает трудоспособности, вероятна смерть.
Плюс некоторые другие болезни которые можно изучать, но от которых можно и умереть.
Похороны, место сбора мертвых… Особое место за игровой территорией вблизи Портала.
Игра состоится 29 - 31 августа 2003 года на полигоне в Тульской области (примерно 3 часа от Москвы электричкой).
МАСТЕРА:
По общим вопросам и зоне Портала: Аркадий Мерзляков (spm111@yandex.ru).
По технике и государству Техов: Владимир Шатовский (spm111@yandex.ru).
По магии и государству Магов:
По оборотням: Геннадий Петелин (spm111@yandex.ru).
По аномальным зонам: Илья Стёпин (spm111@yandex.ru), Сергей Муханов.
Оргвзнос устанавливается в виде определенной суммы или продуктовым взносом всё это заранее согласовывается с мастерами. Питание в основном в трактире.
Заявки принимаются не позже чем за 2 недели до игры.
На игре жестко ограниченно разведение костров (только в спец местах указанных мастерами) и только в трактире и в зале приёмов. 2 костра на игре в трактире, в зале приемов у главы (эти до 10 - 11-ти вечера). У оборотней - в специальных местах.
Запрещается курить на виду у окружающих, (в лесу и так чтобы тебя ни кто не видел)
Запрещается употреблять спиртные напитки.