МОДЕЛЬ ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
игры «РАСПАД (ДОРОГА К БОГУ)», 2002

1. Теория модели

Перед нами стояла задача разработать мультикомплексную модель. И мы это сделали.

Во-первых, было понятно, что игроков будет мало и нельзя собирать их в одном месте. Во-вторых, заранее подразумевалось ограниченное число игроков на полигоне – притом игроков, скорее всего не обладающих достаточным игровым опытом. В-третьих как-то так получилось, что хотелось мир новый, оригинальный и необычный. В четвёртых, было ясно (смотри «во-вторых» и «во-первых») разумное ограничение боевого взаимодействия.

И мы нашли очень простое решение. Почти по «Кыси»: «Свобода… вроде собраний? Ну да. Значит, чтоб когда соберутся, чтоб свободно было. А то набьётся дюжина в одну горницу, накурят, потом голова болит и работники с них плохие. Пиши: больше троих не собираться».

Именно. Больше троих не собираться. Или даже больше двоих. Действительно, этим мы решили всё.

В первую очередь, выбор этой модели задал нам совершенно иную игротехнику, отличную от стандартной. Обычно как: есть одна команда, а есть другая, ну, может, ещё и третья и остальные. Или, наоборот, все в одной команде против «внешнего врага» или «злой судьбы». А мы предложили вариант, когда каждая двойка, или даже каждый человек – команда. И каждому необходимо проявить способности лидера, и каждый должен думать за себя.

Считается, что начинающим игрокам трудно включится в игру, отыграть роль. Здесь и страх, и элементарная забывчивость, и отсутствие опыта. Такие игроки предпочитают смотреть, как играют другие. Однако при использовании этой модели они окажутся выдвинуты на первые роли. А здесь все роли уникальны, здесь все – первые.


2. Реализация модели

Модель предусматривает создание жёстких условий для игрового общения персонажей. Особенно при отсутствии необходимого опыта для отыгрыша роли начинающих игроков. Данная модель позволяет:

3. Реализация на игре «Распад»

В качестве ограничителя в нашем мире – постапокалиптическом, постядерном, – выступила угроза, исходящая от боевых орбитальных спутников. Естественно, невежественная молва уже успела окрестить спутники «Ангелами Карающими», или, по-домашнему, «Анками».

«Послушай, дружок, что я тебе расскажу. Наш мир – мир избранных, Сам Господь Единый спускался в иные времена в наш мир и сказал людям: «Люди, сейчас вы живёте своими страстями, не чтите Меня, Бога Единого, поклоняетесь языческим «божествам» – Електростанцу, Клемму, Полупровiдныку, Газосвiту. Это – злые идолы; это – лжебоги. Бог – Един; Я. Но преисполнившись странною приязнью к вам, ничтожнейшим, Я решил даровать вам право веровать в Меня, для чего Я разделю вас».

Так сказал Господь Единый и разделил нас, людей. Теперь на земле больше не встретить многочисленных людских поселений – человек в тридцать (знаешь, сколько это, – тридцать?), а то и больше, как было в те времена, когда мы ещё поклонялись Електростанцу и Полупровiдныку, теперь-то все ходят и живут по одному, может – по двое... Почему по двое? Ну, должен же продолжаться род человеческий. Как? Ну вот если бы твои мама и папа не встретились, то сейчас я бы не рассказывал тебе ничего об устройстве мира.

Господь Единый сделал так, что если в одном месте встретятся больше двух людей, то Ангелы Карающие с небес направят молнии на отступников. Есть только два места, где сможет невозбранно собраться много людей – Подземные Каверны и Церковь Бога Единого. В иных же – нельзя; Ангелы Карающие зорки!»

Мастерам удалось точно отслеживать все взаимодействия игроков. Более того, игроки не стремились нарушать правила и ни одного нарушения с их стороны замечено не было.

На игре мы не выявили ни одного недостатка этой модели.

(Со стороны игрового планирования были просчёты. Так, разбойники-тати сумели собрать большой радиоэлектронный отражатель РЭО+2 (Анки видят группу из четырёх человек, как из двух) и массово нападали на всех подряд, сея хаос и террор, и не было никого, кто смог бы противостоять этой ударной группе татей… Но это уже проблемы игроков. И не надо было ставить в одну Церковь столько татей.)

Модель игрового взаимодействия стала основной. Сильно повлияла на мир, правила. И затронула остальные модели. Чтобы не повторяться, можно посмотреть посмотреть разбор игры в остальных источниках:

4. Авторы

Прошло много лет, и в памяти не осталось конкретики. Поэтому авторами пусть будут те, кто работал над данным сегментом правил.

Разработка модели ©Аркадий Мерзляков, Сергей Муханов, Илья Стёпин.

©2002 год.



Hosted by uCoz